Я прошла Divinity: Original Sin II, и мне не понравилось.
Я стараюсь заканчивать все игры, которые начинаю, если они мне действительно нравятся. К сожалению, не всегда получается: то выходит в релиз моя игра мечты, то мне советуют что-то, что я решаю посмотреть немедленно, - словом, по разным обстоятельствам игры остаются валяться непройденными, даже если они мне очень нравились. Я стараюсь помнить о них и, как только появляется возможность, иду подбирать хвосты, потому что не люблю неоконченных приключений.
Divinity: Original Sin II была как раз такой игрой. Мне все очень советовали дилогию Original Sin, особенно вторую часть, и я никогда не слышала о ней ни одного отрицательного мнения - потом я остановлюсь подробнее на тайне их отсутствия. Когда-то давным-давно я играла в Divine Divinity, фактически идентичный Diablo hack'n'slash, лет 8 назад пробовала играть в Divinity II, но она мне не понравилась, - в общем и целом, мое знакомство с франшизой никак нельзя назвать последовательным или положительным. Потом выяснилось, что про все эти древние тайтлы можно забыть, потому что есть дилогия Original Sin, и вот там самая мякотка.
Как и всегда, я решила начать с самого начала и примерно 30 часов потратила в Divinity: Original Sin, после чего бросила ее, потому что это просто было не весело. Комбат показался мне до тошноты затянутым и занудным при огромном потенциале быть веселым и динамичным, пати у меня получилась невероятно кривая, а респекнуться за первые 30 часов было негде; сюжет тоже не произвел на меня впечатления - словом, я решила, что с меня достаточно. Если игра не приносит удовольствия - лучше оставить ее и поискать какую-нибудь другую.
Оставив Divinity: Original Sin, я обратилась к восхваляемой Divinity: Original Sin II. Контраст с первой частью был невероятно сильный: как я и хотела, Larian Studios выкрутили все ползунки на максимум, добавили вертикальности битвам, и комбат теперь был действительно очень динамичным и веселым, а передвижение персонажа во время боя стоило гораздо меньше очков действий, чем в первой части. Однако, чем больше я играла, тем больше игра вовлекала меня в странные эмоциональные качели: я могла играть в свое удовольствие несколько часов подряд, а потом переживать эпизоды фрустрации разной степени продолжительности. Раз в несколько часов игра стабильно подкидывала какие-нибудь подлянки: баг, непонятный квест, ограничения, заведомо неравный бой, иногда разрешающийся сразу же бесшансовым вайпом, или просто вынуждала меня пользоваться крайне неудобным интерфейсом торговли и я проводила по полтора часа за менеджментом инвентаря.
Каждый раз я думала, что это в последний раз и больше такого не будет, что потом станет легче, что возможно я просто что-то не так делаю. Но чем больше я играла, тем больше становилось таких эпизодов, тем чаще они происходили и тем хуже становились. Я закончила Divinity: Original Sin II, но могу сказать, что в итоге я получила от нее больше негативных впечатлений, чем позитивных, а концовка - любая из трех концовок - ощущается как плевок в лицо и заставляет осознать, как много часов было потрачено практически впустую.
WARNING!
Этот пост будет содержать спойлеры, как сюжетные, так и геймплейные.
WARNING! #2
Я знаю, что Divinity: Original Sin II - всеобщая critical darling и средоточие геймерского консенсуса уровня Скайрима. Если вы в восторге от этой игры и вам все нравится - это прекрасно. Я разделяю непопулярное мнение ¯\_(ツ)_/¯
Я играла в соло на классической сложности, в моем отряде были Лоусе (лидер), Фэйн, Ифан и Красный Принц.
Геймплей
Ну что ж вы такая размазня безынициативная
Растерянный крокодил - мое тотемное животное на протяжении всей DOSII.
Главная проблема сражений в DOSII - к ним невозможно подготовиться. В большинстве случаев врагов просто не видно: они спавнятся из воздуха, или же битва триггерится диалогом тогда, когда вы ее не ожидаете. При простом траверсе локации это может доставить некоторые неудобства, но в битвах с боссами это становится настоящей проблемой. Ваша инициатива никогда не превышает инициативу босса, он всегда ходит первым - в этот момент весь ваш отряд стоит в куче и ожидает своего хода. Пока этот ход наступит, вас уже забросают заклинаниями на массовое убийство, заспамят милишными вертуханами, и в общем и целом вам повезет, если хотя бы половина отряда доживет до вашего первого хода. Приходится загружаться и, уже зная, на каких позициях будут стоять враги, рассредотачивать отряд так, чтобы на первом ходу не умер никто, ну или хотя бы не все, а потом триггерить битву. Это невероятно глупо - я должна иметь возможность вступить в битву с боссом на равных, и выиграть или проиграть в зависимости от своих тактических навыков, а меня намазывают на хлебушек, потому что у боссов всегда высокая инициатива.
Это раздражало меня всегда, однако новый уровень фрустрации я познала в конце личного квеста Лоусе, где разворачивается битва с демоном Адрамаликом и медсестрами. Я пошла поговорить с ним, и диалог триггернулся, когда весь мой отряд стоял как попало в дверном проеме, пытаясь зайти в его кабинет. Адрамалик всегда ходит первым, потому что у него сумасшедшая инициатива. Секунд 30 я смотрела, как он наслаивает Эпидемию Огня поверх прочих массовых заклинаний, на сколько хватает его 8 очков действия, и мой отряд просто тает на глазах.
Я загрузилась пару раз и поняла, что драться с ним после сюжетного диалога вообще не имеет смысла. С большим сожалением я расставила всех своих воинов в комнате ресепшена, а потом атаковала медсестру Красным Принцем, пока она не стала враждебной и не триггернула всех остальных. Пока Адрамалик полз из своего кабинета в дальнем углу больницы, я смогла разобраться с некоторыми медсестрами, а так как все члены отряда стояли отдельно друг от друга и были отделены от холла стенами ресепшена, демон не мог эффективно кастовать массовые заклинания, и в итоге я победила. Принесла ли эта победа мне хоть какое-то удовлетворение? Я ведь так радела за Лоусе и хотела сделать ее квест больше любого другого. Ответ - нет. Технически, никакого сюжетного диалога не случилось, я просто ворвалась в больницу и всех перебила. Люди на форумах предлагают сто и один подход к этой битве: телепортировать одну из медсестер наружу, что триггернет несколько других медсестер; подойти близко к Адрамалику, чтобы убить его в человеческой форме, но недостаточно близко, чтобы триггернуть диалог и его превращение; бросить Лоусе в Hall of Echoes и не брать ее с собой вообще, чтобы он не смог ей овладеть, потому что тогда битва становится совсем абсурдной. Как и мой подход с завязыванием битвы на ресепшене, эти сценарии никак не относятся к тому, как эти события должны развиваться. Это тупые стратки для превозмогания битвы, которая иначе оказывается слишком тяжелой и просто приносит головную боль. Я не против честных челленджей. Но когда ты застреваешь всем отрядом в двери, и босс намазывает тебя массовыми заклинаниями на ее косяк, пока ты стоишь и ждешь своего хода - это не челлендж, это дурная шутка. Я не считаю, что должна загружаться и прыгать через обручи, чтобы попытаться пережить первый ход босса. Если вам приходится загружаться, потому что игра ставит вас в заведомо проигрышные условия и поэтому вам нужно что-то придумывать - это плохой знак. Не говоря уже о том, что это полностью ломает погружение и не имеет никакого смысла с сюжетной точки зрения.
Последняя битва стала апофеозом дурного дизайна. Еще одним его признаком я считаю финальные битвы, где на вас набрасывается куча боссов, включая тех, которых вы убили до этого, и все превращается в кучу-малу, как здесь. Заметив арену для последней эпической битвы, я заранее расставила ребят по разным углам, чтобы их не накрыло на первом ходу, а потом триггернула диалог Красным Принцем. Увы, игра телепортировала весь отряд в одну кучу, сведя мои тактически потуги на нет, и снова я смотрела очередную серию избиений своего отряда массовыми заклинаниями и мечом Люсиана, у которого инициатива была около 70, гораздо больше, чем у любого моего героя. Загрузившись пару раз, я поняла, что совершенно не хочу в этом участвовать, а просто хочу добраться до финальных титров, поэтому, погуглив, пошла по пути наименьшего сопротивления, так что бить пришлось только одного персонажа путем выбора правильных диалоговых опций. Не потому что это то, как я хотела закончить игру сюжетно - к тому моменту мне было глубоко плевать. Я хотела закончить ее уже хоть как-нибудь.
Изумительной для меня оказалась также бесполезность свитков воскрешения в этой игре. Признаюсь, никогда не встречала подобного ни в одной RPG до этого. Если вы решили потратить 3 очка действия на воскрешение павшего товарища, то будьте готовы к тому, что его убьют сразу же. Даже если вы телепортируете его воскрешенное тело в самый дальний угол, куда теоретически противникам даже незачем идти, в свой ближайший ход враги бросят все свои дела и просто разорвут воскрешенного прежде, чем хоть кто-то из вашего отряда сможет его похилить. Ни единого раза у меня не получилось воскресить кого-то эффективно. На фоне общего сценария, где боссы распыляют вас прежде, чем элементарно наступит ваш ход, бесполезные свитки воскрешения наводят непреходящую тоску.
Тридцать шагов на юг, двадцать - на восток
Тир-Синделиус - эльф-каннибал. Должно было на что-то намекнуть.
Unlimited freedom to explore and experiment. Go anywhere, talk to anyone, and interact with everything!
Go anywhere
ANYWHERE
"Вы можете идти куда угодно" - один из самых сильных аргументов DOSII в пользу самой себя, который, однако же, на практике просто не работает. Это даже смешно. Игра невероятно, абсурдно, оскорбительно коридорная при всей щедрой широте локаций. Из-за того, что пропасть между соседними уровнями практически непреодолима, вы пойдете не туда, куда хотите, а туда, где вас не убьют, и в каждый момент вашего прохождения существует только одно такое место. Ни о какой свободе исследования не может идти и речи - вы будете метаться в маленькой клетушке, пока не повысите свой уровень и тем самым не расширите эту самую клетушку. Вместе с тем игре совершенно все равно, какие квесты вы хотите делать - будете делать только те, которые сообразны вашему уровню, пока не сделаете их столько, что сможете перейти на следующий уровень, и таким образом, возможно, когда-нибудь доберетесь до интересных заданий. Сколько бы раз вы не переигрывали, вы всегда будете двигаться по одному и тому же маршруту. Особенно сильно это заметно во втором акте в Дрифтвуде. Сначала, когда вы только прибываете туда, на вас градом сыпятся квесты, вся карта заполняется флажками - глаза разбегаются. Однако, эти квесты вполне можно пронумеровать, потому что вы не можете делать их в каком угодно порядке, а только в четко установленном. Мне, например, было интересно пойти в Blackpits, но противникам выше всего на уровень я проигрывала практически бесшансово. Я металась по клетушке, потому что мне не хватало совсем немного опыта до следующего уровня, но все квесты на свой текущий уровень я уже сделала. Стоило мне показать нос за границы небольшой локации - мне его просто откусывали. К счастью, я выудила из глубин журнала последний недостающий квест, который позволил мне перейти на следующий уровень и тем самым открыл мне проход немного дальше по карте.
Казалось бы, это совершенно типичный подход для RPG, но на самом деле очень редко попадается игра, где разница между уровнями настолько ощутима и где локации ограничены искусственно. То есть, вам в самом начале наваливают квестов, которые вы не можете делать, и дают локацию, большую часть которой вы не можете исследовать. Возможно, следовало сделать больше локаций, но уменьшить их площадь, или скейлить противников в соответствии с уровнем отряда, а не заставлять игрока идти одной проторенной тропкой, никуда не сворачивая.
Чем дальше от Fort Joy...
Его милость была... пьянящей. Это не оправдание, но причина.
... тем хуже пейсинг. Игра в целом напоминает ситуацию, когда ты щедро намазал бутер паштетиком, а на следующий день обнаружил, что остатков паштетика хватит только на четверть бутера, но все равно пытаешься намазать его миллиметровым слоем на целый кусок хлеба, чтобы создать иллюзию нормального бутера.
Форт Джой - сам форт, не локация за его пределами - показался мне ужасно перегруженным. Вы только начали играть, пытаетесь привыкнуть к происходящему и как-то понять, что в мире происходит, ходите по берегу после крушения, собираете ракушки, потом заходите в Форт - и вам на голову опрокидывают полтора (если не больше) часа сплошных диалогов, NPC, торговцев, квестов при отсутствии какого-либо минимального экшена. Форт Джой - невероятно душный перегруженный кусок игры, но теперь я могу сказать с уверенностью, что сам остров в целом является, как ни парадоксально, самой функциональной, продуманной и сбалансированной частью тайтла, которая демонстрирует все самое лучшее. Как только вам удается вырваться из душных стен Форта, перед вами открывается невероятное пространство для исследования и экспериментов, которое лучше бы посмаковать, потому что больше такого уже не будет.
Следующие акты спроектированы заметно хуже. В Reaper's Coast настолько много квестов, что пропадает желание их делать, потому что журнал забит под завязку и устаешь искать квесты, которые подходят тебе по уровню - они никак не помечены, поэтому придется тыкаться во все, а потом возвращаться на старт. Кроме того, в Дрифтвуде достаточно обширный главный квест, который имеет подквесты. По какой-то причине эти подквесты дублируются в журнале еще раз как обычные квесты, хотя их описание полностью идентично описанию в дереве подквестов главного задания. Журнал пухнет на глазах почем зря, добавляя еще большую неразбериху в игровой процесс.
Nameless Isle в целом довольно нудный: дополнительных квестов там практически нет (все были израсходованы на Reaper's Coast и Дрифтвуд), а главное задание - это беготня по однообразным джунглям в лучших традициях третьих актов RPG. Главный квест все время заставляет вас принимать чью-то сторону и напирает на союзничество с какой-либо фракцией, но вместе с тем не дает достаточно времени и информации, чтобы сделать какой-то осознанный выбор. В итоге можно перебить всех, что избавит вас от головной боли, но на самом деле какой бы путь вы ни выбрали, это не будет иметь совершенно никаких последствий для будущего развития событий.
Аркс в последнем акте удивительно пустынный - квестов там совсем немного, сражений и того меньше, он кажется почти заброшенным, а в сюжетном плане все крайне однообразно. Все дополнительные квесты показаны через их зловещую связь с главным, но эта связь вызывает в лучшем случае зевоту. Квесты, кусочки главной истории и экшен распределены по актам так неравномерно и как будто бы случайно, что диву даешься, как разработчики могли не заметить, что во втором акте можно умереть под тяжестью журнала, а в последнем он едва ли полнится десятком строк.
Или удобства, или достижения
Блестяшки!
Удивительным открытием для меня стало стремление игры наказать игрока, даже если он просто хочет немного стандартных quality of life удобств, которые не считаются в нормальных RPG каким-то читами или эксплойтами. В DOSII у вас есть возможность активировать некоторые дополнительные функции, которые существенно упростят вам жизнь, но активация любой из них навсегда лишит вас любых ачивок. Хотите ачивок - страдайте. Не хотите страдать - тогда никаких ачивок. Мне повезло, я в принципе довольно равнодушна в игровым достижениям, но могу представить, что некоторых людей это может очень сильно расстроить.
Дополнительный функционал - это буквально улучшение криво спроектированных в DOSII вещей. Например, торговля осталась такой же невыносимо муторной, как и в первой части, где вы не можете торговать с кем-то как отряд. То есть, если у каждого вашего отдельного товарища не хватает денег, чтобы купить какую-то вещь, то вам нужно перекинуть все деньги кому-то одному. Я не могу даже сознанием объять, в какой вселенной это хорошая идея. Как и в первой части, удачно торговать может только персонаж с высоким уровнем бартера - то есть, вы должны потратить кучу времени, чтобы скинуть ему все предметы, кликая на каждый в отдельности, прежде чем сможете торговать. Улучшение этого функционала, за который вас лишат достижений, заключается в том, что самый высокий уровень бартера в отряде будет распространяться на весь отряд, и каждый его член сможет торговать с торговцами по тем же ценам, что и обладатель высокого скила. Невероятный, шокирующий эксплойт, который я считала стандартом да и просто здравым смыслом. Мне говорили, что я просто неправильно играю в RPG, и все дело в отыгрыше, но простите, если "правильно играть в RPG" - это тратить по 40 минут, кликая на каждом предмете, чтобы отправить его единственному человеку с бартером, то я уж как-нибудь поиграю неправильно, спасибо.
Также в числе крамольных фич находится добавление всем членам отряда пассивного таланта Pet Pal, который в играх DOS критически необходим. Если ваша игра спроектирована таким образом, что при свободном создании персонажа какой-то талант негласно является обязательным - значит, что-то пошло не так.
Ачивки отберут у вас также и за желание просто перемещаться по карте побыстрее: игра с таким количеством квестов неизбежно включает в себя постоянную беготню, причем часто по тем местам, где вы уже сто раз были и которые зачистили. Я бросила первую DOS не в последнюю очередь потому, что у меня не хватало терпения ждать по три минуты, пока отряд перейдет неторопливым шагом из точки А в точку Б, это было невыносимо. Обычно эта проблема решается какой-нибудь кнопкой, ускоряющей отряд на Х% за нажатие, но здесь Larian Studios мало того что сделали это заклинанием, которое надо кастовать, так еще и наказывают за это. Думаю, хронометраж моей игры растянулся бы в полтора раза, если бы я оставила траверс как он есть.
Также наказывается желание иметь возможность респекнуться ближе к началу игры, нежели к концу - в игре с таким обширным количеством разных умений и отсутствием стандартного разбиения на классы возможность респекнуться должна быть жестом вежливости, а не наказуемым перком. Нельзя обвинять игрока, никогда не игравшего в DOS, что он на экране создания персонажей распихал таланты куда попало, потому что тогда это казалось ему хорошей идеей, а потом понял, что в синергии с другими членами отряда его герой вообще не функционален. Но нет, разработчики накажут вас и за это.
В целом большая часть этих запретных фич - пластыри, которые пытаются наклеить поверх криво работающего функционала или откровенно неудобного дизайна. Вводить в игру quality of life фичи, при согласии на которые у игроков отбираются все ачивки в игре продолжительностью больше сотни часов - это, конечно, впечатляющий ход.
Что-что?..
Невитой меч
В общем и целом DOSII до краев полна ситуаций, когда непонятно, что надо делать, когда возникают баги или когда нужно прыгать через обручи на ровном месте. При попытке собрать сет брони Браккуса Рекса в Форте Джой, перчатки, выпавшие из саркофага, пролетели сквозь текстуры пола. После этого я 4 акта собирала сет Devourer'a, только чтобы финальная битва с самим драконом триггернулась слишком рано, и в итоге шлем, которого у меня не было на руках, не заскейлился как подобает. Вики утверждает, что битва должна триггернуться только тогда, когда вы нашли все 5 частей брони, которые после битвы заскейлятся в соответствии с принятыми решениями, но стоило мне только найти четвертый кусок, как квест схлопнулся, и битва началась немедленно. Сначала я думала, что прозевала где-то шлем, и на самом деле он у меня был, но нет, шлем в сокровищнице Кемма, где я еще не была. Когда я его достала, он, конечно же, никуда не заскейлился и остался базовым. На тот момент я была рада уже тому, что он в принципе засчитался как часть сета.
В Reaper's Coast моей огромной головной болью стала Ханнаг. Она была нужна мне по главному квесту, я застала ее в руинах монастыря, где она сражалась с магистрами. У меня было ноль возможностей принять чью-то сторону, никакой диалог не триггерился, а магистры отмахивались от меня, как от назойливой мухи. Стоило мне только телепортироваться к Ханнаг, минуя магистров, как она с визгами убегала, кастуя вокруг лаву, убивая часть моего отряда, но при этом не становясь враждебной. Я телепортировалась к ней второй раз - и она покончила с собой, заспавнив целую кучу Voidwoken, а потом воскресла снова, чтобы умереть чуть позже с концами и провалить мне квест. Я была в растерянности и не понимала, что я делаю не так. В итоге пришлось просто атаковать магистров кнопкой, как медсестер у Адрамалика, чтобы сделать их враждебными, а Ханнаг союзной, иначе вообще никак не получалось. Я бы ожидала какого-нибудь диалога, где у меня бы спросили, за кого я вообще в этом конфликте.
Голову Александра невозможно сдать Sallow Man'у за Лоусе, потому что мгновенно начнется драка из-за неприязни между ним и Адрамаликом. Это вроде как здорово, но проблема в том, что если сдать голову кем-нибудь другим, то Sallow Man не даст редкий посох в качестве награды, поясняя, что отдаст его только лидеру отряда. Но Лоусе не может его взять, потому что тогда будет драка. Нет, с его трупа этот посох не падает.
Подобные неувязки на ровном месте невероятно раздражают и разрушают и без того почти несуществующее погружение - вы как будто бы все время бежите полосу препятствий без каких-либо причин. Странно видеть столько кривых ситуаций в игре, которой уже три года - неужели нельзя было пропатчить хотя бы криво работающие квесты?..
Благими намерениями...
Эти лица 100% этически собраны со смертных. Качество непревзойденное.
В DOSII поднимаются разнообразные вопросы морали, и игра заботливо подсказывает вам, какой выбор считается хорошим. Где-то во втором акте вам дадут способность Source Vampirism, которая позволяет высасывать из людей этот самый source, восстанавливая свои запасы, или уничтожать призраков, отправляя их в небытие. Source Vampirism нужен в частности, чтобы убивать Shrieker'ов, так я его и использовала. Игра недвусмысленно намекает, что высасывать source из призраков и лишать их доступа в местный загробный мир - крайне нехорошо. Стоит вам только кого-нибудь выпить, так леденящее душу описание в красках дает вам понять, что душа только что подверглась немыслимым страданиями, а вы - голодное чудовище, которое только за энергией и охотится. В общем, пережив один такой эпизод, я решила, что в принципе чужой source мне без надобности, так как мой восстанавливается спальником в любой момент. На самом деле я подозревала (и даже надеялась), что это каким-то образом повлияет на концовку - была я злыдней, выпивающей всех духов, или нет. Забавно, но если вы и правда не захотели причинять душам лишние страдания, даже если при жизни они были отпетыми паршивцами, этот выбор укусит вас пониже спины в финальной битве.
Если вы, следуя предложенной в игре морали, не выпили души Sallow Man'a, Избеил и Линдера Кемма, то Кракен призовет их всех во плоти на арену, где и так уже находится рекордное количество боссов, и вам придется бить их всех заново. Каким образом он смог призвать их во плоти - загадка. Волшебные силы God King'a, не иначе, а подробнее объяснять и не нужно, это ведь эпично - насыпать на арену всех боссов игры, обесценив все ваши предыдущие достижения.
Сюжет
Источником моей фрустрации оказались не только битвы с боссами, но и многие квесты, которые, несмотря на приличную протяженноть в несколько (!) актов ровным счетом никуда не ведут. Это невероятно обидно, потому что в cRPG я все-таки играю как раз из-за историй и миропостроения и очень легко вовлекаюсь в выдуманные миры. Неизбежно я начинаю за эти миры переживать, забывая, что они создаются в общем-то обычными людьми, а слишком сильно полагаться на них - дело неблагодарное.
Сэр Лора
И теперь, когда великий желудь здесь, белки унаследуют королевство! Пади ниц предо мной, раб!
Так, например, случилось с сэром Лорой. Сэр Лора - персонаж одноименного DLC, рыцарь-белка верхом на скелете кота. Вы встречаете его в самом начале игры после кораблекрушения, и он сопровождает вас до самой последней битвы, рассказывая на протяжении четырех актов про злых Рыцарей Дрей и пришествие Великого Желудя, которое надо остановить. Время от времени он будет давать вам предметы, но исключительно бесполезные. Мне он давал рецепты, которые я уже знала, или книги умений, которые я уже выучила либо не могла выучить, потому что они не подходили по классу. Я была уверена, что у него будет свой квест, но записи в журнале так и не появилось, хотя он продолжал мне рассказывать про предотвращение конца света и даже заручился моей помощью.
Следить, чтобы сэр Лора не умер, оказалось сложно, а в конце концов даже и бесполезно. Он не является членом отряда, им нельзя управлять, его даже нельзя выбрать. Несмотря на старания своего ИИ он все равно триггерит ловушки, стоит в огне и в пылу битвы запросто может оказаться в такой ситуации, где легко погибнет. Я не ленилась переигрывать самые длительные и утомительные сражения, если в итоге обнаруживала, что сэр Лора погиб - я знала, что его сточасовой квест в итоге к чему-нибудь приведет, поэтому старалась сохранить ему жизнь.
Критический момент настал во время битвы с Избеил, где весь отряд оказывается в каменной яме, куда сначала наливают яд, потом огонь, возможно что-то еще. Первый ход был за Лоусе, у нее же были все телепортационные заклинания, но и она же являлась лидером отряда, а сэр Лора привязан к лидеру. Стоило мне только телепортировать его из ямы смерти куда-нибудь наверх, как игра тут же телепортировала его обратно, потому что Лоусе - лидер - все еще была в яме. До следующего хода кого-нибудь из моего отряда сэр Лора просто не доживал. Я перезагрузилась несколько раз, но так и не смогла его спасти - в конце концов ситуация показалась мне настолько абсурдной и дурацкой, что я очерствела и перестала переживать по этому поводу.
Как оказалось, после смерти сэр Лора продолжает путешествовать с вашим отрядом в качестве призрака, и это ровным счетом ничего не меняет - нет даже диалога, где рыцарь обратил бы внимание на то, что почил. Более того, вики по игре и разные форумы рекомендуют убить его, потому что так проще: он не триггерит ловушки, нигде не застревает и не теряется.
В конце игры стало понятно, что квест сэра Лоры ни к чему не приводит. Совсем. Перед финальной битвой он говорит, что наконец-то закончил работу над судьбоносным заклинанием, которое поможет спасти мир, и пойдет вперед, чтобы занять выгодную позицию. После этого он отвязывается от лидера отряда и исчезает. В эпилоге его можно встретить на корабле, где он расскажет, что все-таки спас мир от неминуемой гибели и остановил Великий Желудь. Где-то за кадром. Куча диалогов, вникание в его историю, которая даже не записывалась в журнал, попыток спасти его из всех передряг - только лишь для того, чтобы это все ничем, ровным счетом ничем не закончилось. Возможно, было бы лучше, если бы он просто был забавным безмолвным питомцем.
Сопартийцы
Разве недостаточно того, что ты путешествуешь со мной? Тебе обязательно нужно разговаривать?
В партийных RPG самые интересные квесты для меня - это квесты сопартийцев. Ничто не вызывает у меня такого любопытства, как личные истории людей, с которыми я провожу бок о бок многие часы. К сожалению, в DOSII создание дружественных или любовных связей с товарищами - это всего лишь вопрос времени, а не каких-то действий. Да, если вы откажете сопартийцу в помощи в его личном квесте и пошлете его последними словами, то он расстроится и, возможно, даже ливнет из пати. В остальном на его отношение к вам не влияет ни то, как вы ведете себя во внешнем мире, ни ваши отношения с NPC (даже ключевыми) или другими сопартийцами - даже когда все товарищи выражают свое мнение по поводу выбора, который вам предстоит сделать, если вы выберете кому-то наперекор, то никаких последствий не последует, во всяком случае, ощутимых. Ваше общение странным образом похоже на набор последовательно изрекаемых монологов, чем на какой-то связный диалог; сопартийцы озадачены своими квестами и вряд ли обращают внимание на что-то еще - даже их богатый бэкграунд не дает им никакой пищи для размышлений и не порождает никаких дополнительных взаимодействий.
После какого-нибудь поворотного события в главном квесте с ними можно обсудить произошедшее, но все обсуждение сводится к тому, что каждый из них по очереди говорит что-нибудь вроде "Плохое - плохо, хорошее - хорошо" или "Я за все хорошее и против всего плохого", что, опять же, не является ни диалогом, ни обсуждением. Даже романтические линии преподносятся невероятно топорно: в один прекрасный момент вам просто предложат "Переспать с А, В, или С" в качестве диалоговых опций, безотносительно того, какие отношения вы с ними пытались выстроить до этого.
Некоторые личные квесты тоже никуда не ведут. У квеста традиционно есть начало, которое отвечает на вопрос "К чему стремится этот персонаж?", потом середина (Какими средствами он этого достигает?) и конец (Чего он достиг относительно того, где он начал?). Такая вполне логичная структура была присуща двум квестам их четырех в моем отряде: Лоусе была одержима демоном, искала, как от него избавиться, и в конце концов, с помощью многих приобретенных друзей, избавилась, хотя битва была, конечно, тем еще фарсом. Тем не менее, это довольно целостная история, с которой у меня нет проблем.
Так же дела обстоят и с Красным Принцем. Он хочет исполнить пророчество и привести в мир драконов ---> ищет Красную Принцессу, которая родит от него драконов ---> находит принцессу, она дает жизнь драконам, он становится отцом могущественной расы. Здесь все тоже довольно логично и не вызывает вопросов.
У Ифана личный квест как будто бы отсутствует, а вместо этого у него есть куча мелких, особенно не связанных между собой квестиков. При встрече есть задел на такой же целостный и последовательный квест, как у Лоусе и Принца - Ифан хочет убить Александра, у него есть цель. На острове вы встречаете Залескара, который дает специальный арбалет, из которого необходимо убить Александра - кстати, не имеет значения, как именно вы убьете Александра и Ифан ли нанесет последний удар, вся эта мишура с арбалетом абсолютно ни к чему не ведет. После этого квест вроде как считается выполненым, и вы, удивленные, что он оказался таким коротким, уплываете с острова. В Дрифтвуде к Ифану подбегает мальчишка и отдает ему записку, которая начинает его новый квест - встретиться с другими Волками. То есть, у него два личных квеста? Если нет, почему они никак не связаны? После разноса Волков в их убежище, Ифан оставляет свое темное ассассинское прошлое, и квест вроде как закрыт. Ан нет, не закрыт - позже вы узнаете, что Люсиан обманом заставил Ифана опрокинуть смертельный туман на воспитавших его эльфов, и Ифан теперь одержим местью Люсиану, Александру и всем причастным. Для справки, ваш журнал вообще не отражает всех его квестов как связанных, они просто появляются довольно рандомно, и завершение одного квеста никак не намекает вам, что у истории есть какое-то продолжение. В следующих актах начинается какая-то эмоционально-драматическая болтанка, где Ифана можно убедить не кидаться на выжившего Александра, а отказаться от мести и выбрать более созидательный жизненный путь, но при этом если не дать ему убить Люсиана в конце, он разорвет с вами все связи, обзовет последними словами и уйдет в эпилоге, независимо от того, были вы друзьями, любовниками, да хоть родной матерью. В его квесте нет совершенно никакой последовательности: сначала им движет месть, потом не месть, но в конце все-таки месть. У этой истории нет вообще никаких логических связей, его личные квесты похожи на список покупок, где нужно купить хлеба, молока, дверную ручку и совиный глаз.
Фэйн, несмотря на свой невероятный потенциал и самый интересный бэкграунд из всех, также не может похвастаться приличным квестом. Его изначальная цель такая же маленькая и легко достижимая, как и у Ифана - он ищет свою маску и FaceRipper, чтобы создавать себе дополнительные лица. Сейчас я понимаю, что у меня даже нет объяснения, зачем его маска нужна была Вендиго в принципе, потому что она прекрасно справлялась с камуфляжем и без нее. Так или иначе, все требуемые предметы находятся тут же на острове, и если от маски есть хоть какой-то толк - дважды за игру я превращала Фэйна в эльфа, чтобы есть части тел и получать знания - то от FaceRipper'a пользы ровно нуль. Далее сообщается, что он хочет узнать, что произошло с его родной расой, куда они все подевались, и почему землей теперь правят маленькие смертные. Для выполнения этого квеста не нужно делать ровным счетом ничего. Просто идите по главному квесту, и история Фэйна будет развиваться параллельно без каких-либо усилий. Из-за коридорности игры все равно не удастся пропустить ни одной большой локации, иначе вам просто не хватит опыта, чтобы апнуть уровень и двинуться дальше, так что можно расслабиться и идти в храм, где Aeterna расскажет, что произошло с расой Фэйна. После этого его квест закроется навсегда, но, как и в случае с Ифаном, все равно продолжится по мелочи - тут открытие, там диалог. В итоге, если вы не играете за Фэйна, то его история не приводит ровным счетом ни к чему - да, он узнал, где его народ и кто во всем виноват, но никаких изменений по этому поводу не произошло. Если вы играете за Фэйна, то у вас будет пара вариантов спасти свою расу при принятии Divinity, но если вы это сделаете, то все на свете будут вас ненавидеть до конца дней. Такой вот классный выбор.
Битва добра и зла
Было и в самом деле близко. Ты почти стала богом, но вместо этого ты все еще... ты.
Главный квест страдает от тех же проблем, от каких страдают личные квесты Ифана и Фэйна - он начинается как что-то целостное и определенное, а потом резко мельчает, скатывается в заламывание рук и путаницу, в которой невозможно разобраться. Я льстила себе, что в принципе понимаю, кто главный враг и куда надо двигаться, но диалоги перед финальной битвой оставили меня с некотором недоумении. Переливание из пустого в порожнее довольно сильно путает, и в общем и целом становится вообще неясно, кто чего хочет, и где во всем этом борще мнений конкретно ты.
Основная сюжетная проблема DOS в том, что никто не может по-настоящему умереть. Складывается ощущение, что разработчики смогли придумать только ограниченное количество персонажей и поэтому вынуждены переиспользовать их по кругу до бесконечности, потому что новых уже по какой-то причине нельзя создать. Если вы устали от бесконечных упоминаний Браккуса Рекса в первой DOS и в первом акте DOSII, приготовьтесь, ибо Браккус Рекс не умер ни в одном из нескольких сценариев, где вам точно было известно о его смерти (не говоря уже о том, что его можно убить лично в DOS). Да, он снова здесь, потому что Тарквин его воскресил - ведь воскресить в мире DOS можно кого угодно и какое угодно количество раз. Не понимаю, почему люди в этом мире вообще боятся смерти - судя по всему, любой некромант средней руки может раздаривать вторую жизнь налево и направо.
Тем не менее, Браккус Рекс нужен игре только для того, чтобы присоединиться к нескончаемой ораве боссов, которая набросится на вас в самом конце. Всю игру он не делает абсолютно ничего, появляется пару раз в темном капюшоне под другим именем, а потом, в самом конце, словно эксгибиционист в парке, сбрасывает свой плащ и провозглашает, что он-де Браккус Рекс и сейчас всем покажет.
То же самое происходит и с Люсианом - да, он жив, живее многих, просто он выбрал сидеть в своей крипте много лет, пока все считают его мертвым. У них с Даллис (которая на самом деле не Даллис) есть план, и они его придерживаются - весьма яростно, надо сказать, но только до определенного момента. Потом они внезапно готовы отбросить всю вражду и придерживаться абсолютно любого вашего плана, мгновенно забыв о том, что 4 акта пыхтели, пытаясь достичь своих целей и помешать вам по всем фронтам.
В сюжете множество враждующих групп, однако с некоторыми основополагающими вы так никогда и не встретитесь. Когда в середине игры вы раскрываете тайну расы Фэйна и становится понятно, что в сюжете есть еще один игрок, настолько большой, что даже Браккус Рекс - его пешка, вы волей-неволей начинаете ждать противостояния. Но его не произойдет. God King появится от силы два раза, и то не лично, а так, как голос в пустой комнате, сообщит пару новостей и испарится навсегда. Несмотря на то, что с ним связана куча неписей, вам с ним никогда не встретиться и тем более не сразиться. В конце моего прохождения Красная Принцесса Садха осталась слугой God King'a, но это ровным счетом никого не озаботило, и ни в одной концовке она не появилась. Хотя вроде дело-то важное, она же мать драконов.
Даллис всю игру вроде бы против Люсиана, а потом резко за него - а потом они вдвоем резко за вас и предлагают вам Divinity, которую всю игру пытались у вас отобрать. Создается впечатление, что они смертельно устали - примерно как я - и в решающий момент им стало просто наплевать, кому достанется Divinity, достанется ли она кому-то вообще и что с ней станет. На, забери. Делай, что хочешь, нам все равно.
Последняя битва - невероятный фарс, куда напихали максимальное количество ЭПИЧНОСТИ ради самой эпичности. Серьезно, в ней ведь даже нет смысла. Первая фаза заключается в том, что вас одновременно месят Люсиан, Даллис и Вридеман - ака Браккус Рекс, но пока нет - не считая толпы их союзников. Как только вы снижаете здоровье Даллис, Вридеман сбрасывает капюшон, ранее обнажавший только его квадратную челюсть, и объявляет, что он Браккус Рекс и все падут ниц перед ним. Начинается вторая фаза на другой арене, куда телепортируют всех, включая трупы ваших сопартийцев, за что спасибо, конечно. Дальше Браккус Рекс просит помощи у God King'a; каким образом они вообще вышли на связь и стали вась-вась заговорщиками - неясно, Браккус Рекс вообще выглядит в этой игре как третья рука, словно бы его добавили поверх уже готового сюжета просто, чтоб был. Так или иначе, тут же появляется Кракен, который призывает Sallow Man'a, Избеил и Линдера Кемма, если вы не уничтожили их души, когда победили их в прошлый раз. Каким образом Кракен воскрешает и своими плевками - загадка, я бы охотнее поверила, если бы их воскресил Браккус Рекс. С другой стороны, это же DOS, здесь никто не может умереть по-настоящему и все могут воскрешать всех. Итак, посчитаем еще раз: на арене одновременно находятся Люсиан, Даллис, Браккус Рекс, Кракен, Sallow Man, Избеил и Линдер Кемм, не считая горстки разнообразных магистров. Даллис, кстати, на своем ближайшем ходу почему-то превращается в дракона. По какой причине она может так делать, почему за предыдущие 100 часов я не видела никого, кто мог бы так делать, - да в общем-то бог с ним, это ведь ЭПИЧНО.
Загрузившись пару раз, я поняла, что у меня ровно ноль сил и желания превозмогать эту битву, которая является апофеозом всего дурацкого и кривого, что есть в DOSII, поэтому я встала на сторону Даллис и Люсиана, пообещав сделать, как они хотят, и с ними в качестве союзников быстро одолела Браккуса Рекса. Славно, что этот союз ровным счетом ни к чему не обязывает - при обретении Divinity опции у вас ровно те же самые, как если бы вы убили Даллис и Люсиана, да и они сами, как уже было сказано, уже не против, чтобы вы делали с этой клятой Divinity все, что вашей душе захочется.
That's all, folks!
Ваша история - это бесконечный список смертных, которые родились, не достигли ничего существенного, а потом умерли.
Я прошла все три концовки, и все они примерно в одинаковой степени паршивые и крайне неудовлетворительные. Я понимаю моду на bittersweet - "жили все долго и счастливо" считается дурным вкусом, даже если это в принципе логично. Я не против, я люблю трагичные концовки и драму. Знаете, что я люблю еще больше? Когда это логически обосновано, а не просто "все хорошо, хорошо, а потом вдруг РЕЗКО плохо без причины, ну чтобы совсем хорошо не было". Здесь примерно так.
Я всегда считала критику "мне не нравится юмор" очень странной, но теперь и я могу такое сказать. Мне не нравится юмор Larian Studios. Конечно, это очень субъективная вещь, как и любое мнение, но мне кажется, что у разработчиков была какая-то цель ломать погружение так часто, как только возможно. В одной из концовок вам говорят: "В Дрифтвуде наступил голод, а потом все погибли от нападений Voidwoken. Но проблема голода была решена!". Ахах. Ахахахах. В том самом Дрифтвуде, где я сделала тысячу квестов и провела 50 часов? Приятно знать, что у этой локации такое связное и логически обоснованное будущее. Почему голод наступил именно тогда? Заразилась вся рыба? А разве раньше она не вся была зараженная? Или новый Divine, объединивший все земли, бросил Дрифтвуд на произвол судьбы? Ну да ладно, померли все и померли, подумаешь.
Рофлянки не к месту раздражали меня, наверное, больше всего. Королева дворфов Джастиния - сильный правитель и вполне себе адекватный персонаж. Прежде, чем вы с ней встретитесь, любой дворф будет вам рассказывать о том, какая она железная и несгибаемая. Когда я встретила ее второй раз после битвы с Избеил, она освободилась из тюрьмы, достала свой топор, в одиночку перебила целый отряд стражи, пробила каменную стену и была готова идти разбираться с предательницей прямо сейчас. Вот каким персонажем мне ее представили. В двух концовках из трех про нее сказано: "Королева Джастиния правила дворфами, но через два года любовник заколол ее в сердце вилкой для баранины". Я думаю, вот в этот момент внутри меня что-то надломилось, и я решила написать этот пост. Потому что это был очередной плевок в лицо. Мне совсем не смешно. Какой любовник. Какая вилка для баранины. Каким образом это вообще хоть как-то связано с персонажем, каким его представили во время игры?..
И практически со всеми персонажами так вышло: в разных концовках их штормит в разные стороны в совершенно случайных направлениях. Saheila, слепая провидица-эльфийка, то ведет свой народ к мирному существованию, то развязывает суровую войну и становится предвестником конца света. Ее мать то примыкает к ней, то сдерживает ее, то собирает армию против нее. Мне кажется, в общем и целом судьбу разных локаций и персонажей тянули из шапки.
Итоги
О, благодарю. Вскоре ты поймешь, что я с поразительной частотой не оправдываю ожиданий.
Divinity: Original Sin II оказалась для меня одной из худших игр всех времен: диковинное сочетание хорошего и дурного давало мне надежду на успех, поэтому я не бросила ее в самом начале, хотя, если честно, стоило. Каждый раз, переживая эпизоды фрустрации и раздражения, я думала о том, что сейчас точно будет лучше, ведь до этого было хорошо! Но нет, становилось только хуже, и я закончила ее просто ради того, чтобы закончить.
Почему же тогда мне ее все так рекомендовали? Отчасти потому что она очень веселая для игры в коопе. Кооп не особенно способствует погружению, и за весельем совместной игры с друзьями часто не замечаешь недостатков. Не отрицаю, что для игры с кем-то DOSII может быть классным опытом, особенно с учетом того, что не так уж много RPG предлагают вам кооп.
Но самая главная причина, по которой все в моем окружении так горячо топили за DOSII, оказалась очень простой. Никто из них не прошел ее до конца. Почти никто из опрошенных мной даже не уплыл с первого острова, и уж точно никто не прошел дальше Дрифтвуда, перманентно застряв в состоянии медового месяца, не зная, что дальше игра катится под горку, как геймплейно, так и сюжетно.
Конечно, найдутся фанаты, которые скажут, что я RPG-казуал и неправильно играла. Вот если бы я была с вот такими билдами, то у меня не было бы проблем с тем, что боссы спавнятся из воздуха, и если бы я делала вот так, то и других проблем у меня бы не было. Если в DOSII нужно играть только каким-то одним определенным образом, чтобы избежать всех проблем, но при этом игра проповедует максимальную свободу действий - что-то здесь пошло не так. Я играю в RPG очень, очень долго, и нигде у меня не было таких проблем, как здесь.
Недавно меня спросили в паблике VK, считаю ли я, что Pillars of Eternity лучше, чем Divinity: Original Sin II. Конечно. В Столпах тоже полно недостатков, но они выигрывают в главном, во всяком случае, главном для меня - в консистентности миропостроения и истории, в выстраивании отношений со своими сопартийцами, в непрерывном погружении, которое никогда не ломается, уж тем более неожиданными стендапами про бараньи вилки. Атмосфера и тон всегда выдержаны, а вопросов, в какую сторону воевать, не возникает. Возьму любую часть Столпов вместо любой части DOS в любое время. Конечно, Столпы не такие ярко-искрящиеся и, может быть, динамичные, но они очень цельные и не страдают гиперактивностью, которая в итоге приводит к деградации сюжета и геймплея и пережевыванию уже пережеванного.
Раньше, когда я в Стиме видела отрицательные ревью на синглплеерные игры, где рецензент при этом наиграл невероятно много часов, то всегда недоумевала и даже смеялась. Если тебе так не нравилось, зачем же ты столько играл? Разве не мог бросить, если игра не приносила тебе удовольствия? Теперь я понимаю, что можно продолжать играть, надеясь на лучшее, видя потенциал и давая бесконечные вторые шансы и, даже наиграв десятки часов, - все равно прийти к выводу, что это того не стоило. Печально, но случается.
Playtime - 108hrs