GRIS

GRIS - игра от испанской инди-студии Nomada Studio. Два разработчика решили бросить мир ААА престижа и, встретив в Барселоне художника по имени Conrad Roset, основали небольшую компанию, чтобы делать независимые тайтлы. GRIS - их первая игра, вышедшая 13 декабря 2018 года и запаблишенная Devolver Digital, у которых ищейский нюх на хорошие инди. Тот факт, что она вышла 13 декабря — сразу после TGA-2018 — позволил ей войти в список номинантов на TGA-2019. GRIS была номинирована на Best Art Direction, но уступила Control, и на Games for Impact, которую выиграла.

Описание в Стим сообщает, что GRIS — это история о полной надежд девочке по имени Gris, которая пытается справиться с горем. Ее платье позволяет ей пользоваться различными способностями, что помогает ей в ее путешествии сквозь тусклую реальность.

Вдыхая акварель

1

Я думаю, что даже если вы не играли в GRIS, то скорее всего видели какие-нибудь скриншоты или даже просто обложку — это невероятно красивая игра. Conrad Roset рисовал всю жизнь, с самого детства, и теперь преподает иллюстрацию в школе дизайна. GRIS — это потрясающий баланс между четкими тонкими линиями и безграничной акварелью. В течение игры вы будете возвращать миру цвет: сначала красный, потом зеленый, и так далее. Одноцветные миры выглядят настолько богатыми из-за хороших контрастов, игры света и тени и гармонии теплых и холодных оттенков, что 90% времени ты даже не понимаешь, что уже 30 минут бегаешь по миру, где практически исключительно используется красный.

2

Каждый цвет также обладает своим символизмом — все мы знаем, что цвета экспрессивны для нас в том числе и из-за устойчивых связей, которые формировались тысячелетиями: если синий — значит, вода, если зеленый — значит, лес. Здесь, в мире зеленого, лес обнимает тебя со всех сторон, а в мире синего ощущение воды — словно в ABZU. Для самой героини использован черный цвет, что делает ее уникальной, когда мир приобретает цвет, ведь ее платье — 80% ее модельки.

3

Мне понравилось, как умно игра использует зум. Камера отдаляется, чтобы показать мир, где Gris — маленькая и хрупкая, а пространство вокруг нее — необъятное, полное воздуха. Это позволяет не только полюбоваться рисовкой в большем масштабе и оценить архитектуру уровня, но и является частью эмоционального путешествия, которое вы проходите в течение игры. Приближение камеры и сосредоточение вашего внимания на девочке служит этим же целям, а их резкая смена может быть весьма вдохновляющей и трогательной — или наоборот, пугающей. Вместе с этим зум настолько плавный, что вы можете даже не заметить шва.

4

Анимации настолько гладкие и органичные — особенно превращение платья, что похожи на волшебство. Визуальная часть GRIS безупречна. Даже просто смотреть на эту игру — щемящее наслаждение.

Слушая мир

5

В этой игре нет никаких диалогов и никакой речи — только музыка и звуки окружения, чаще всего природные. В такой игре, которая больше про эмоциональный экспириенс, чем геймплей, музыка и аудиодизайн являются одними из немногих рычагов эмоционального воздействия на игрока, и очень важно этот аспект не зафейлить. Группа Berlinist из той же Барселоны написала все композиции к GRIS, и сложно представить более подходящий к визуальному стилю и тону игры саундтрек, они практически неделимы. Музыка заставляет вас переживать, пугаться, прислушиваться, замирать и бежать вперед. Прямо в сердечко.

Вы знаете, что делать

6

Все здесь объясняется и показывается без слов, наглядно. Игра максимально интуитивна и использует подсказки всего несколько раз за игру, показывая вам, какую кнопку нажать и подержать — например, если вы получили новую способность. Обучение игрока новым механикам происходит так мягко и постепенно, что вы даже понять не можете, каким образом и откуда у вас взялось знание, что если сделать вот так — будет вот это. Я обожаю, когда игры любой сложности не грузят километровыми туториалами и описаниями, а используют более мягкие и интуитивные методы обучения — особенно такие небольшие игры, где можно и вовсе обойтись без текста при достаточном мастерстве и наличии здравого смысла.

Ласточка

7

В GRIS есть два основных элемента геймплея — платформинг и паззлы плюс метроидванский стиль развития: вы получаете по одной новой способности в каждой части игры, и эта способность позволяет вам решить более сложные паззлы. Что касается платформинга — он достаточно простой и лишен всяких веселых деталей обычных игр такого жанра, призванных добавить вам удовольствия типа шипов, крутящихся лезвий и всего прочего. В GRIS вообще нельзя умереть. Платформинг здесь скорее приятный аккомпанемент и элемент решения паззлов, чем просто прыжки и финты ради прыжков и финтов. Хочу сказать, что в игре потрясающее чувство воздуха и пространства, сродни тому, какое вы можете ощутить в A Story About My Uncle. Если вы взмываете в воздух — то с силой, в вышину. Если прыгаете — то упруго, высоко, по красивой дуге. Если падаете вниз — то стремительно. Очень мало игр могут подарить такое ощущение, и GRIS — одна из них.

Звездная дорога

8

Паззлы несложные, но обладают приятной изобретательностью и разнообразием. Вам не нужно иметь 200IQ, чтобы их разгадывать, — особенно мудреные занимают ну от силы пару минут раздумий. Цель паззлов — как и цель платформинга — не остановить вас, не воспрепятствовать вашему путешествию, а напротив, обогатить его, дать вам больше ощущений. И это прекрасно.

Великолепная скорость повествования

9

По-английски это называется «pace», пэйсинг — то, как игра (или фильм, или книга) балансирует экшн и его отсутствие. Плохой пэйсинг — когда рутина слишком затягивается, а битва с боссом короткая и не впечатляет. Если в начале игры три потных боссфайта, а потом десять часов геймплея без каких-либо событий — это тоже проблемы пэйсинга.

Скорость GRIS сбалансирована идеально, и это такая редкая драгоценность. Платформинг, пазлы, катсцены и, так скажем, «боссфайты» находятся в поразительной гармонии, и ни один отрезок не затянут настолько, что от него начинаешь уставать. Шокирована, если честно. Не всем маститым разработчикам удается соблюсти эту пропорцию, а Nomada Studio сделала это с легкостью. Браво.

Отсутствие скрытой концовки

10

Я не люблю, когда игра прячет «тру концовку» за миллионом условий или предметов, которые надо для этого собрать. Я могу пережить такое в каком-нибудь экшоне, в тру-платформере или адвенче, но в таких играх как GRIS это бы только все испортило. Представьте — пройдя трехчасовое эмоциональное путешествие, вы понимаете, что все было зря, и история заканчивается плохо, только потому что вы пропустили одну какую-нибудь ерунду в самом начале игры и не собрали ее. Это ад, если честно. Здесь с помощью collectibles можно открыть секретную катсцену, которая расскажет вам больше о сюжете, но концовка всегда одна и та же, за что большое спасибо.

Бесконечная плавность геймплея

GRIS играется как дыхание. В ней нет никаких швов. От вас не требуют ломать пальцы на платформинге или завязывать извилины узлом, решая паззлы. Вы просто идете и на лету решаете загадки, прыгаете по платформам — иногда падаете, конечно, но это не напрягает. В описании сказано, что GRIS — это игра «free of danger, frustration or death», и это правда. Цель этой игры — не фрустрировать вас, не давать вам челленджи, чтобы вы по полчаса сидели и пытались превозмочь — таких игр на маркете вагон и маленькая тележка. Не убивать вас за косяки, а показывать, что они не смертельны и у вас бесконечное пространство для ошибок: никто не будет вас наказывать за них. Удивительно, но это свежо. Невероятно гладкие анимации при переходе одного состояние в другое делают геймплей целостным и плавным до невозможности. Вам не надо нигде надолго останавливаться. Просто играйте — и дышите.

Критика

11

У GRIS не так много отрицательных отзывов, но имеющиеся можно разделить на несколько категорий. Сразу отбросим тех, кто попросту не проникся и кого не зацепило — это совершенно нормально, если игра не вызывает у вас эмоционального отклика и вы ее не понимаете, пусть даже мир поет ей дифирамбы. Все мы разные, и наши сердешные струны цепляет разное. Но геймплейная критика игры если честно, поражает.

1) Игра слишком короткая (+ слишком дорого стоит для такой продолжительности)

Люди хотят купить игру и, особенно если игра хорошая, получить от нее максимум часов геймплея, лучше какое-нибудь трехзначное число. Ответ на эту критику прост — пэйсинг. GRIS имеет идеальную продолжительность в несколько часов, потому что предполагается, что вы пройдете ее за одну, максимум две игровые сессии. Это целостный эмоциональный экспириенс, и испытывать его по четыре часа в неделю три месяца, забывая, что там было в предыдущих эпизодах, — верный способ его заруинить. Такие игры не должны быть длинными. Более того, они станут хуже — значительно хуже — если будут длинными, потому что геймплейные элементы (платформинг и паззлы) в них довольно вторичны, и вряд ли смогут развлекать вас 50, 20, да даже 10 часов кряду.

2) Платформинг в Celeste/Ori/вставить нужное лучше, чем здесь!

Встречается в куче отрицательных отзывов, и это повергает меня в шок. Люди берут игру-экспириенс сродни Journey и начинают сравнивать ее по геймплею с хардкорными платформерами типа Celeste. А почему не с Супермитбоем сразу? Вы обалдели там? Надо думать хоть немного, когда сравниваешь. То, что в игре присутствует какой-то элемент геймплея, вовсе не значит, что он определяющий. Примерно по такой же логике я могу пойти и написать отрицательный отзыв на Stardew Valley, потому что боевка там не такая проработанная, как где-нибудь в Devil May Cry или в Diablo. А что, там же можно драться — значит, можно сравнивать. Это одна из групп людей, которые пришли в GRIS за геймплеем и геймплеем онли. Как всегда, проблема ожиданий, разбившихся о реальность.

Итоги

12

Если вы думаете играть в GRIS, потому что это платформер или потому что там паззлы — бросайте эту идею, чтобы не пополнить потом ряды жалующихся на то, что им не хватило хардкорности. GRIS — это в первую очередь эмоциональный опыт и даже предмет искусства с прекрасным визуальным стилем. Она не изобретает новый вид платформинга или паззлов. Конечно же, я советую эту игру, если для вас видеоигры — это не только бесконечное превозмогание челленджей, паззлы аля холодильник из Братьев Пилотов и пальцеломательный платформинг. Если вы можете выделить несколько часов времени и просто поиграть в GRIS — пожалуйста, сделайте это. Независимо от того, пережили ли вы такой же опыт, как девочка (я надеюсь, что нет), я думаю, в какой-то степени каждый из нас может сочувствовать ей и найти в этой истории и в этом путешествии что-то для себя — и, возможно, про себя.

Я не помню, когда в последний раз видела такую плавность геймплея, такую сбалансированную скорость повествования и такое неделимое сочетание артстайла и саундтрека.

Спасибо вам за внимание, и играйте только в хорошие игры.

Заходите на мои еженедельные стримы на Twitch, записи с прошлых стримов лежат в Архивах.

Playtime — 3hrs

13

Тэги : 

Опубликован .

Shetani

Меня зовут Shetani, я лингвист (EN-JP) и любитель сладких конфет, а еще я пишу про видеоигры, потому что не могу не писать о них. В моем блоге можно найти обзоры, гайды, трудности перевода и просто размышления на разные темы. Если какой-то пост сподвиг вас пойти поиграть в новую игру - не стесняйтесь написать мне о своих впечатлениях. Я провожу еженедельные стримы на Twitch - новинки, ретро-игры из моего далекого детства или просто тайтлы, которые мне нравятся. Заходите в гости.
Добро пожаловать в Логово