LUNA The Shadow Dust
Привет. LUNA The Shadow Dust вышла относительно недавно - 13 февраля 2020, а я, как известно, редко играю в тайтлы прямо на релизе, потому что у меня невероятно длинная очередь из разной степени старичков. Мимо Луны, однако же, пройти было достаточно сложно, настолько она теплая и чарующая - и, к тому же, не очень продолжительная.
LUNA - это нарисованная вручную point'n'click паззл-адвенча. История ее создания хоть и довольно типична для практически любой инди игры, все же местами довольно занимательна, поэтому я не поленюсь рассказать о ней. Практически вся фактическая инфа для этого поста была взята из прелестного и очень подробного PressKit'a игры.
Бесценная творческая свобода
Lantern Studio создавалась по классическому сценарию: одному человеку пришла в голову идея для игры, и он рассказал ее своему старому школьному другу. Тот позвал еще одного друга - по воле случая, бывшего программиста из Ubisoft - и тот согласился принять участие в разработке. Втроем они создали небольшую демку, которую показали своим комрадам из игровой индустрии и еще некоторым заинтересованным господам. Получив одобрение и поддержку, трио продолжило работу, встретив чуть позже своего будущего композитора. Если вы помните, Supergiant Games развивались практически так же.
Ни для кого не секрет, что для того, чтобы делать игры, нужны деньги - гораздо больше денег, чем можно себе представить в здравом уме. Lantern Studio начали Kickstarter для Луны, который был очень успешным и позволил им собрать £17.570; этого должно было хватить на разработку, но, к сожалению, не хватило. Несмотря на необходимость вливания личных финансовых ресурсов в разработку, студия отказалась от потенциального инвестора, чтобы сохранить творческую свободу, которая, видимо, была бы попрана, если бы они согласились.
Сам процесс разработки также был сопряжен с трудностями: так уж сложилось, что члены команды жили в разных уголках земного шара: в Лондоне, Торонто и Шанхае. Кому-то приходилось поздно ложиться, кому-то - рано вставать, и все это на протяжении трех лет, с 2017 по 2020. Автор идеи Beidi и главный программист Fox в 2017 ушли с работы, чтобы посвятить все время созданию Луны.
Вдохновение для LUNA
Оригинальная идея была навеяна анимационным фильмом, который Beidi создал в своем студенчестве еще в 2007 - история о человеке, который пилотирует луну вокруг Земли и поддерживает отношения со своей семьей на расстоянии. Также сюжет Луны был вдохновлен Земноморьем Урсулы Ле Гуин: по словам разработчиков, они хотели обратить внимание игроков не на антагонизм добра и зла, а на важность их равновесия.
Если вы играли в звездные point'n'click адвенчи, которые сейчас считаются классическими - или будут считаться таковыми, когда постареют достаточно - то Луна навеет вам очень много приятных воспоминаний. Lantern Studio черпали вдохновение из бессмертной The Neverhood, что можно прочувствовать практически в первой же комнате, и из классики Аманиты - Machinarium и трилогии Samorost. Также на них произвела большое впечатление вышедшая в 2017 году Gorogoa - я эту игру очень люблю и всем советую. Как вы можете заметить, все эти игры объединяет одно: история, рассказанная без слов. Как и в Луне.
Что касается артстайла и атмосферы, то разработчики вдохновлялись анимационными фильмами студии Ghibli и иллюстрациями художников Shaun Tan и Jean Giraud в попытках создать сюрреалистичный, но все-таки материальный и осязаемый волшебный мир.
LUNA
Эта игра потрясающе выглядит. Она невероятно теплая и уютная - и вместе с тем местами жуткая и холодная, контрастная. Она вся нарисована и анимирована вручную: 12 кадров в секунду, по три слоя в кадре, по 17 сетов интерактивной анимации на персонажа и восемь циклов перемещения вместо одного или двух. В игре 250 анимаций всего и 20+ минут синематиков. Представьте только - в игре всего 3 часа, и 20 минут - это синематики, совершенно волшебные. Я бы смотрела Луну как мультсериал весь день.
Паззлы в Луне как раз для меня - не слишком простые, но и не слишком сложные (хотя последний был для меня немного оверкиллом). Загадки очень изобретательные, чем напомнили мне Gorogoa практически сразу, и разнообразные, поэтому я не успела заскучать. Главная геймплейная механика - решение паззлов - несколько конфликтует с прекрасной визуальной составляющей игры. Дело в том, что детальные анимации персонажей нельзя пропустить, поэтому, если паззл требует хождения туда-сюда или многократного использования предметов - или же вы просто пытаетесь понять, что делать, и пробуете разные комбинации вещей - то это может затянуться. Многие ругают Луну за то, что она слишком медленная, анимации слишком долгие, и вот ты уже хочешь нестись вперед, а она, такая-сякая, тебе не дает своими этими рукотворными анимационными красотами, тьфу. Я бы сказала, что это на 30% правда, а на 70% - невроз и тревожность 21 века, где если что-то медленно происходит в тишине дольше трех секунд, то у людей начинается истерика и резко подскакивает кортизол. Успокойтесь. Да, иногда ты знаешь, как решить загадку, но приходится ждать, пока там персонажи пройдут свои три слоя/двенадцать кадров. Позвольте себе немного времени побыть в этой истории. Она не такая уж длинная и довольно быстро закончится.
Я очень люблю игры, которые рассказывают историю без слов. Они каждый раз напоминают мне, что есть вещи, на которые не распространяется языковой барьер, которые могут быть понятны каждому, независимо от языковой принадлежности. Это какая-то потрясающая форма нарратива, и каждый раз я открываю ее для себя заново, и каждый раз радуюсь. История рассказана и показана настолько полно и понятно, что с легкостью является одной из сильнейших сторон этой игры. С удивлением я читала в некоторых отзывах жалобы на то, что немая история оставляет много белых пятен и лучше бы было рассказать ее словами. Уверяю вас, если вы во время синематиков будете их смотреть, а не заниматься чем-то другим, вы ничего не пропустите.
У игры потрясающий саундтрек. В отсутствие конвенциональных методов подачи истории вроде описаний предметов или диалогов, инструментом повествования становится все - в том числе и музыка, и это прекрасно.
Итоги
Luna The Shadow Dust - это волшебная книга с ожившими картинками, которая рассказывает вам трогательную сказку-притчу о добре и зле в неизбитом ключе. Не могу сказать, что я профессионал point'n'click, но паззлы не показались мне особенно сложными, но и слишком простыми их не назовешь: в каждой комнате нужно сначала вобрать в себя окружение, рассмотреть все детали, чтобы понять, в чем, собственно, загадка. Исследование каждой комнаты в башне - это попытки ребенка осознать то, что происходит вокруг: сначала нужно все нажать и все потрогать, потому что с первого взгляда непонятно, что происходит. Такой способ познания игрового мира достаточно свеж и радостен. Люблю, когда мне не говорят, что нужно делать, а разрешают разобраться самой.
В игре есть секретная локация и секретная концовка, которая добавляет к обычной еще один синематик. Обычно я не очень люблю всякие секретные концовки, но тут ее можно получить в любой момент из-за удобной загрузки по главам, да и в конце становится очевидно, что в одном месте на карте ты не был, так что все эти тайны лежат на поверхности, а не за семью замками, что я всегда ценю.
Если вы можете найти в себе силы не тревожиться и подождать, пока главный герой заберется на ящик или слезет с него, то я рекомендую вам Луну. Это прекрасная маленькая игра на вечер или на два.
Спасибо за внимание, и играйте только в хорошие игры.
Playtime - 3hrs