Проблемы пейсинга в OMORI

Я ничего не знала про OMORI, пока он не зарелизился и не начал рандомно появляться то в моих рекомендациях в Стиме, то в моей ленте Твиттера. Люди называли эту игру "вторым пришествием Undertale", и это сомнительное утверждение вселяло в меня только скептицизм. Не потому, что я считаю Undertale уникальной и ни с чем не сравнимой (да), а главным образом потому, что в их описаниях вообще нет ничего общего, кроме слова "RPG" :D

После небольшого ресерча я выяснила, что OMORI, оказывается, очень широко известен, пусть и в узких кругах. Тайтл находился в разработке 6.5 лет после того, как был полностью профинансирован на Кикстартере за один день в 2014. Изначально игра должна была выйти в 2015, потом дату релиза перенесли на 2019, но и тогда её не получилось выпустить, она вышла только 25 декабря 2020. Игра основана на вебкомиксе omori ひきこもり [hikikomori], который постился на Тамблере автором под ником OMOCAT. Изначально OMORI должен был стать графической новеллой, но потом планы поменялись.

SPOILER WARNING

Я расскажу завязку игры и опишу события ~первого часа, но на этом всё. Я хочу сосредоточиться не на истории, событиях и персонажах, а именно на проблемах пейсинга OMORI, поэтому этот пост не спойлернёт вам практически ничего и вы сможете спокойно играть, если пожелаете. Ну разве не круто.

Пейсинг и структура

1

Battle Chef Brigade

Источники: Pacing - How Games Keep Things Exciting by Extra Credits, Keeping players Interested - Pacing in Game Design by Brackeys and How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) by Game Maker's Toolkit.

Вспомните последнюю игру, от которой вы не могли оторваться. Почему вас так затянуло? Был ли это хороший баланс между геймплеем и историей? Может быть, игра стабильно подкидывала всё новые и новые загадки? Давала ли она достаточный уровень свободы, чтобы вы сами могли решать, какой опыт хотите получить?

А теперь вспомните последнюю игру, которую вы бросили на полпути или может даже после первого часа. Почему ей не удалось вас удержать? Может быть, вам просто не понравилась история или жанр, или проблема была в чем-то другом?

Структура и пейсинг (скорость развития событий и ритмичность подачи) - главные компоненты вовлечения игрока в любую игру. Они состоят из множества разных частей, но не волнуйтесь - вы знаете их все и не раз встречали в самом разном виде.

Любая история - и любая игра - имеет трёхактную структуру в том или ином виде. Давайте поговорим о Завязке, Конфронтации и Развязке.

2

Завязка

3

Hades

Завязка - это введение в историю. Её главная цель - захватить ваше внимание и сделать так, чтобы вы сразу оказались заинтересованы в том, что происходит. В играх в завязку обычно включается туториал, который объясняет вам базовые механики, чтобы вы имели представление, чем будете заниматься большую часть игры. Здесь же вам дают маленькую часть сюжета, чтобы вы стали задавать вопросы: "как же так получилось" и "что же будет дальше".

Хорошая завязка бесценна. Если вступление плохое, то игрок просто выйдет из игры и никогда не вернётся, но если получится его зацепить - пусть не на сто процентов, а даже на двадцать, то это придаст ему достаточный импульс, чтобы продвинуться дальше, увязая в истории всё сильнее. Конечно, у каждого игрового жанра есть свои фишки для создания хорошей завязки и вплетения в неё приличного туториала, тут можно целую классификацию построить.

Завязка обычно содержит событие, которое называется Inciting Incident или Catalyst - необыкновенное происшествие, которое знакомит вас с главным конфликтом.

Хороший пример великолепной завязки - Hades. Вам показывают очень красивый, но довольно короткий синематик, чтобы вы поняли, что у игры за сеттинг, познакомились с Аидом и его своевольным сыном Загреусом. Вы начинаете спрашивать себя: что у них за конфликт? Почему у них такие отношения?..

Потом вас сразу кидают в ваш первый ран, где учат трём атакам и рассказывают о божественных благословениях. Вы идёте вперёд, попутно слушая замечания Загреуса, а потом неизбежно умираете, возвращаясь в Дом Аида. Там вы встречаете целую кучу NPC, узнаёте больше о том, что происходит, и начинаете изучать сюжет и новые механики, готовясь к следующим побегам.

Начало Hades затягивает вас немедленно, потому что объясняет достаточно сюжета, чтобы вы понимали, что происходит, но вместе с тем оставляет множество вопросов открытыми, и это интригует. С точки зрения геймплея, во время вашего первого рана игра учит вас трём основным типам атаки и даёт несколько благословений, что позволяет вам не утонуть в новой информации и тут же осознать, что это - всего лишь капля в море, и во время следующих ранов вы получите гораздо больше.

Здесь катализатором выступает первая попытка Загреуса сбежать из королевства своего отца и добраться до поверхности. Это событие знакомит вас с главным конфликтом сюжета: Загреус не ладит со своим отцом и по какой-то причине хочет уйти.

4

В Hollow Knight завязка совершенно другая, но она прекрасно работает из-за великолепных таймингов. Вы смотрите короткий синематик, который показывает вам протагониста, но больше не сообщает ровным счетом ничего. Через пару секунд вы уже играете за Рыцаря, который упал откуда-то сверху (?). Вы понятия не имеете, какова ваша цель, куда идти и что делать.

Однако, King's Pass в этой части игры крайне линеен, и у вас пока нет никакой метроидванной свободы перемещения, а значит разработчики могут регулировать эту секцию целиком и полностью, что идеально для завязки и туториала. Пока вы исследуете локацию, потому что больше вам буквально нечем заняться, игра учит вас двум своим главным механикам: прыжкам и атакам. Игра также показывает вам опасность окружения - вы видите, как сталактит убивает большую муху. King's Pass имеет маленькие платформинговые секции и маленькие секции со сражениями, так что вам не будет скучно, пока вы продвигаетесь вперед. Смена деятельности - это тоже приём пейсинга, так можно контролировать ритм игры, и об этом мы поговорим чуть попозже. Игра также показывает вам места, куда вы пока не можете забраться, и этот приём (foreshadowing) создаёт ваше ожидание (anticipation). Вы понимаете, что через какое-то время, пусть и неопределённое, вы сможете прыгать выше и каким-то образом дальше, и это приводит вас в восторг. Уже через несколько минут после старта вы видите, что степень вашей крутизны будет расти, пусть в данный момент у вас пока ничего нет.

King's Pass продолжается ровно столько, сколько нужно, чтобы быстро показать вам демо-версию всей игры и чтобы вы знали, что будете а) сражаться b) платформить с) возвращаться назад. Локация не настолько большая, чтобы вы окончательно потеряли интерес и утонули во фрустрации, потому что ничего не понятно; довольно быстро (и неизбежно) вы выходите к Dirtmouth, где встречаете нескольких NPC, примерно понимаете, где вы находитесь, узнаёте о королевстве Hallownest под землёй, и тут игра начинается по-настоящему.

Здесь катализатором можно считать информацию, которую вы получаете от Старейшины. Он рассказывает вам о потерянном королевстве под городом, куда многие путешественники спускаются, но никто не возвращается. Это событие знакомит вас с главным конфликтом - что-то происходит под землёй, и вы можете узнать больше о самом себе, если спуститесь туда и попробуете исследовать эти древние руины.

Конфронтация

5

INSIDE

Этап конфронтации обычно самый длинный: главный конфликт развивается, протагонист безуспешно пытается его решить, ставки возрастают, а вы узнаёте все больше истории и всё больше геймплейных механик. Здесь на передний план выходит ритм игры, баланс "напряжения" и "разрядки".

Несмотря на популярное мнение, что после завязки скорость развития событий должна идти по нарастающей, хороший пейсинг как раз тем и отличается, что у него есть пики и провалы, которые позволяют удерживать игрока вовлечённым, не утомляя его. Если держать напряжение слишком долго без разрядки, то игрок устанет, и это вызовет стресс или потерю чувствительности. Плохие хорроры пугают вас каждую минуту, и очень быстро вы перестаёте бояться и становитесь равнодушным. В некоторых играх битвы тянутся так долго, что вы не можете больше концентрироваться, стрессуете, и в конце концов теряете интерес.

Точно так же длительные периоды "разрядки" или отдыха могут существенно снизить уровень вовлечения игрока. Ему просто может стать скучно. Очень сложно поймать баланс между периодами напряжения, где от игрока требуется внимательность, концентрация и скорость реакции, и периодами покоя, где игрок может отдохнуть, что-то поисследовать, поговорить с NPC и узнать больше о сюжете - но именно этот баланс отличает посредственную игру от великолепной.

Конечно, есть большая разница между линейными играми, которые должны сами выстроить этот баланс с большой точностью, и нелинейными играми, которым достаточно обеспечить игрока набором занятий и делегировать баланс пейсинга ему. Например, INSIDE, одна из моих любимейших игр, имеет прекрасную структуру и ведёт игрока вперёд, умело чередуя сцены погони (напряжение) с гораздо более спокойными паззлами (разрядка). С другой стороны, в Witcher 3 или The Legend of Zelda: Breath of the Wild вы можете двигаться к основному квесту так быстро или так медленно, как только захотите, и регулировать темп своего геймплея самостоятельно. Если вы не хотите решать мировые проблемы - поделайте дополнительные квесты, если устали от них - поиграйте в гвинт, отправляйтесь на поиски сокровищ, ищите короков или фармите компоненты для апгрейда брони и оружия.

Развязка

6

Spiritfarer

Последний этап развития истории - это развязка. Тут сюжет переживает кульминацию, главный конфликт в результате разрешается, напряжение игрока полностью разряжается, и весь ваш опыт становится цельным. Конечно, у истории может быть какой-нибудь клиффхэнгер вроде секретного эпизода после титров, который снова поднимет ваше напряжение, а вот разряжать его уже не будет. Или, например, концовка может быть открытой или неясной, что тоже оставит вас в напряжении, но в целом в большинстве случаев сюжет сворачивается, все торчащие нитки повествования аккуратно вплетаются в общее полотно, и история принимает свою законченную форму.

Чувство прогресса

7

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Чувство прогресса - бесценный инструмент структуры и пейсинга. Если игрок не будет чувствовать, что продвигается вперед приемлемыми темпами, то это приведет к его деморализации и может даже заставить его бросить игру совсем. Здесь баланс тоже важен и тонок, как лёд: игра должна награждать игрока за превозмогание челленджей, но делать это пропорционально. Слишком маленькая награда за большие усилия = дизмораль, слишком большая награда за малые усилия = обесценивание. Тип награды полностью зависит от жанра игры и, так скажем, её главного маркетинга. Если это игра, сконцентрированная на истории, то вашей наградой могут быть кусочки сюжета: как много вы знаете и как много загадок разгадали. Если это, например, RPG, добавьте сюда новое снаряжение, новые способности и новые локации для исследования.

Завязка, конфронтация, развязка, периоды напряжения и разрядки, чувство прогресса - всё это применимо не только к игре (или истории) целиком, но и к самым маленьким их частям. У каждого квеста есть своя завязка, конфронтация и развязка, у каждого вашего действия есть период напряжения и период разрядки. Все эти компоненты можно масштабировать в любом направлении, и они могут описать как ваш сточасовой игровой опыт, так и ваш поход за травками для зелья.

Давайте примерим эту структуру на любой ран в Hades и посмотрим, как она функционирует в меньшем масштабе.

Трёхактная структура ранов Hades

Завязка

8

  • Период разрядки - вы бегаете по Дому Аида, разговариваете с NPC, узнаёте больше о сюжете и персонажах, что также работает как ваша награда за предыдущий ран.
  • Период напряжения - вы распределяете статы в Зеркале Ночи, выбираете оружие, аспект и триньку в соответствии с тем, как вы хотите пробежать следующий ран и что хотите попробовать.

Конфронтация

9

Вы сбегаете из Подземного Мира через несколько регионов. В каждой комнате есть:

  • Период напряжения - битва с врагами.
  • Период разрядки - после того, как вы зачистите комнату, вы получаете доступ к награде и побочным активностям вроде Колодца Харона, Врат Хаоса etc

Внутри каждого региона можно выделить:

  • Период напряжения - комнаты, где необходимо сражаться, чтобы двигаться дальше.
  • Период разрядки - комнаты с NPC, Магазин Харона или комната с фонтаном, где вам не нужно сражаться и можно перевести дух.

Развязка

10

В развязке вы добираетесь до последнего босса (что также является кульминацией всего вашего рана), и сражаетесь с ним - это период напряжения. Затем, в зависимости от результата, вы перемещаетесь в один из вариантов стадии разрядки: или вы победили и выходите на поверхность, где сражаться больше не нужно, или вы проиграли, и воды Стикса уносят вас домой. Оба этих варианта разряжают накопленное напряжение и возвращают уровень вашей активности обратно на ноль.

Можно изрядно повеселиться, примеряя эту модель не на ран целиком, а на каждый регион в отдельности, где вы начинаете в простых комнатах, которые постепенно становятся всё сложнее и сложнее, пока наконец не приводят к кульминации - боссу региона. Затем вы или побеждаете и двигаетесь дальше, переводя дух перед новым регионом, или возвращаетесь домой, потому что босс намазал вас на хлебушек.

Теперь, когда мы разобрались, что такое периоды напряжения и периоды разрядки и как их соотношение влияет на пейсинг игры, давайте наконец поговорим про OMORI.

Что такое OMORI?

11

OMORI - это хоррор-RPG с партийным пошаговым комбатом. В игре есть два сменяющихся мира: яркое фэнтези-королевство, которое вам предстоит исследовать вместе с двенадцатилетним Омори и тремя его друзьями, и реальный мир, где шестнадцатилетний подросток Санни готовится к переезду.

Завязка в OMORI налетает на небольшую колдобину в самом начале. Вы просыпаетесь в месте, которое называется WHITESPACE: там нет ни стен, ни потолка, вокруг всего лишь несколько предметов, дверь и лампочка. Дверь открыть почему-то нельзя, а все остальные предметы просто сообщают вам парой строк о том, для чего они - например, салфетками можно утереть слёзы. Ничего из этого нельзя взять или как-то использовать, поэтому можно легко застрять на несколько минут, пытаясь понять, что дальше делать и как открыть дверь. Этот эпизод меня очень обескуражил - я уже готова была нырнуть в экшен и начать погружаться в историю, как вдруг застряла на первых минутах в белом пространстве, где буквально ничего нет. Я уже приготовилась загуглить прохождение или даже бросить игру совсем, как вдруг случайно нашла, как всё-таки открыть эту дверь. Я слегка расстроилась, потому что игра ну почти потеряла меня как игрока, несмотря на всё имеющееся у меня вдохновение, но потом я подумала, что может быть, дело во мне и я просто медленно соображаю.

Затем завязка развивается по потрясающему сценарию. Вы встречаете друзей Омори: Обри, заботливую девочку с бейсбольной битой, Кела, гиперактивного шкодливого пацана с мячом, и его старшего брата Хиро, которому на тот момент примерно 16; он очень любит готовить и обладает невероятно мягким характером. Потрясающий артстайл влюбляет вас в этих детей мгновенно, и вам становится не всё равно, что с ними будет, как только вы запоминаете их имена.

12

Позже вы встречаете Мари, старшую сестру Омори и ровесницу Хиро. Она не является членом группы, но ее одеяло для пикника и корзинка служат чекпоинтом. В течение всей завязки вы исследуете детскую площадку, взаимодействуете с другими детьми и учитесь системе боя.

Затем вы встречаете ещё одного персонажа, мальчика по имени Базил, который тоже является другом Омори, но ведёт себя немного странно, хотя все другие ребята любят его и с радостью принимают. Он приглашает вас к себе домой, и вы узнаёте, что у него есть особый садоводческий талант и он выращивает множество цветов. Как только вы добираетесь до его милого дома, игра выбивает землю у вас из-под ног хоррорной катсценой, где Базил оказывается похищен непонятным, но очень страшным чёрным призраком с одним глазом.

Экран чернеет, и вы просыпаетесь в реальном мире как Санни.

Это просто ПОТРЯСАЮЩЕ. К тому моменту я уже сто раз забыла про дурацкий затык с дверью в WHITESPACE. Меня до глубины души потряс контраст между дружелюбным фентезийным миром с очаровательными детьми - и страшной катсценой, где жуткий монстр сделал что-то с Базилом, который показался мне невероятно милым ребёнком, пусть и застенчивым. Это событие и было катализатором - что-то ужасное произошло с Базилом, и теперь мне нужно выяснить, почему так получилось, найти его и спасти. Меня засосало без остатка: я влюбилась в персонажей и была настолько захвачена сюжетом, что готова была использовать этот мощный импульс, чтобы доехать на нём до финальных титров на одном дыхании.

Не получилось.

Цель

В любой игре у игрока есть какая-то далёкая цель, которая маячит на горизонте и напоминает о том, к чему приведут любые его текущие действия. Это может быть спасение мира, где игроку нужно победить финального босса, может быть спасение какого-то персонажа, может быть обретение ресурсов или артефакта, вы поняли идею. В OMORI ваша большая цель - это История. Очень рано вы понимаете, что что-то произошло между временем в волшебном мире, где дети всё ещё друзья не разлей вода, и временем в реальном мире, где они уже взрослые и практически не общаются. И это Загадочное Событие, или История, или То, Что Произошло, становится вашей целью. Вам надо понять, что случилось и почему.

Проблема, однако, заключается в распределении истории между двумя мирами. Большую часть игры вы будете проводить в фэнтези-мире с детьми, но там не происходит практически ничего, что может помочь вам разобраться в сюжете. Да, вы ищете Базила после того, как он исчез, но многие часы геймплея не расскажут вам об этом вообще ничего. Совсем.

13

Ваша последняя надежда - это эпизоды в реальном мире, но они гораздо, гораздо короче, чем эпизоды мира волшебного, и каждый раз вы получаете от силы половину факта, который совершенно некуда прилепить - и вас снова кидает в фэнтези-мир, где не происходит ничего релевантного. Да, после пяти (!) часов приключения с абсолютно несвязанным с главным сюжетом персонажем и сражений с ордой sprout moles вы, возможно, получите строчку диалога, которая не скажет вам ничего конкретного, или какой-нибудь намёк, который вам абсолютно ничем не поможет.

Помните, выше мы говорили о том, как некоторые игры ошибочно держат игрока в напряжении всё время? Это и происходит в OMORI. В завязке игра говорит вам: что-то произошло. Тебе нужно узнать больше.

Вы напрягаетесь.

А потом следуют часы, и часы, и часы геймплея, которые совершенно никак не связаны с раскрытием сюжета.

Вы всё ещё напряжены.

В конце концов вы получаете какую-то крупицу информации, но она бесконечно непропорциональна уровню накопленного напряжения, и это приводит к фрустрации. Это похоже на bait and switch - игре удалось вас невероятно заинтересовать, а затем она притворяется, что понятия не имеет, отчего вы так взвинчены, и заставляет вас заниматься чем-то другим.

Ритм игры

14

Я достаточно много играю в RPG, и у меня есть общее представление о том, как обычно развиваются персонажи в этом жанре. Начинаешь с уровня 1, следующие несколько уровней набираются довольно быстро, а потом темп постепенно замедляется, потому что более высокие уровни требуют больше единиц опыта. В OMORI по какой-то причине всё работает наоборот. Чем дальше вы проходите, тем быстрее и быстрее лвлапаются ваши персонажи, каждые несколько сражений у них появляются новые скилы, и этим становится всё труднее управлять.

У каждого персонажа в вашем отряде есть своя роль (Хиро, напимер, саппорт) и набор скилов, из которых можно выбрать 4 доступных в битве. Вообще комбат в OMORI не слишком сильно меня порадовал, и не потому что он плохой или непродуманный - наоборот, механики с эмоциями показались мне очень интересными, я такого никогда не видела - а из-за того, СКОЛЬКО в этой игре приходится драться. Вы практически перманентно сражаетесь, и это ужасно утомляет. Враги низкого уровня всё ещё будут нападать на вас даже под конец игры, заставляя вас 4 раза нажимать ATTACK, зная, что ваш противник развалится в пыль, стоит только атаковать любому из вашей пати. Конечно, от врагов можно убегать (чем я и занималась в конце игры), но это тоже отнимает время. Всегда убегать не получится, потому что уровень надо повышать для неизбежной встречи с боссами.

Очень быстро скилов становится слишком много, та же судьба настигает и триньки, которые начинают валиться вам на голову точно из рога изобилия. Мне приходилось каждые несколько битв останавливаться и менеджить команду, перетрясая её сверху донизу, потому что я нагребла каких-то новых предметов, а ребята получили новые умения, хотя я даже не успела испробовать старые. Напомнило мне одну игру, где с врагов падали предметы только моего класса и никакие больше. Звучит вроде бы круто, но на самом деле нет - каждые несколько минут приходилось останавливаться и анализировать инвентарь на случай, если новые шмотки лучше текущих.

Дополнительные квесты почти исключительно "подай-принеси", где нужно идти из точки А в точку В, чтобы принести что-то, что вы взяли в точке С. Пока вы бегаете туда-сюда, на вас нападают все подряд, и вы вынуждены или всё время драться, или всё время убегать.

NPC, к сожалению, тоже не впечатляют - у них нет никаких осмысленных диалогов или забавных шуток, они вообще едва ли хоть что-то делают, кроме как заполняют локации. Вы просто не представляете, сколько в этой игре NPC. Я стараюсь всегда говорить со всеми, чтобы случайно не пропустить важную информацию или квест, но я клянусь, что вы можете пропустить каждого NPC, который не помечен как квестодатель, и это сэкономит вам часа 3 точно.

OMORI слишком длинная

15

Эта игра занимает нереальное количество времени. Каждый эпизод можно было бы сократить вдвое, и это пошло бы только на пользу пейсингу и структуре. Уже на поздних этапах я обнаружила новую локацию - Orange Oasis - и вместо радости ощутила только ужас. Я подумала: "О нет, я ведь проведу здесь следующие 4 часа и не узнаю совершенно ничего о сюжете, так ведь?". Так и произошло.

Я честно не могу понять, почему каждая сцена в OMORI растянута далеко за пределы разумных ожиданий. Как будто бы разработчики подумали, что 6 лет разработки должны вылиться в 60 часов геймплея. Ближе к эндгейму есть эпизод с дверями - по одной двери на каждую букву в предложении. Это почти 20 дверей! Вы берёте ключ, открываете дверь, там небольшая хоррор-сцена, вы находите ещё один ключ и выходите. Этим ключом вы открываете следующую дверь, там снова хоррор-сцена, надо найти ещё ключ - и на выход. Да, после половины появляется проход дальше, и на остальные можно наплевать, но я не хотела пропустить никаких сюжетных деталей, если вдруг они там будут, и уж точно не хотела нарваться на плохую концовку только из-за того, что не прошла все 20 дверей. Так что я прошла ;__;

Это хороший пример продолжительного напряжения, которое быстро обесценивает хоррор. Первые несколько комнат вы действительно в ужасе от происходящего, а потом просто идёте, распинывая трупы и монстров и приговаривая: "Да-да, где этот чёртов ключ".

А потом вы тонете

16

Игра просто выливает вам на голову весь сюжет в последние ~полтора часа. Такое впечатление, что и конфронтация, и развязка наложились друг на друга и были впихнуты в очень маленький таймфрейм, где всё наконец-то начинает обретать смысл.

Хочу сразу сказать, что сама История - невероятно трагичная и душераздирающая, когда вы наконец узнаёте, что произошло. Просто кровь в жилах стынет. Игра затрагивает много сложных тем: депрессия, тревожность, травма, но она должна была быть гораздо, гораздо короче, чтобы это сработало идеально. История - какой бы ужасной и эмоционально сложной она ни была - очень маленькая и прямолинейная, но по какой-то причине вам рассказывают её в час по чайной ложке, как будто бы это какой-то эпос, который охватывает поколения, или детективная история с тысячей зацепок.

Заключение

17

OMORI невероятно впечатлила меня своим прекрасным тёплым артстайлом, протагонистами, в которых влюбляешься мгновенно, чудесной музыкой и интересной системой комбата, которой я раньше никогда не встречала. Однако, пейсинг и структура - самые слабые части этой игры. У неё нет никаких пропорций.

Завязка великолепна, отлично сбалансирована, все тайминги идеальны: она захватывает ваше внимание мгновенно и швыряет в ледяную воду контрастом сцен.

А потом игра вообще забывает об этом и делает что-то совершенно другое, оставляя вас со всеми этими эмоциями один на один совершенно беспомощным.

В OMORI именно история двигает геймплей, и я нахожу невероятно странным тот факт, что сюжет большую часть времени находится вообще не в фокусе. Это напряжение, которое игра нагнетает так успешно в завязке, никогда не достигает стадии разрядки, потому что конфронтации - самой большой центральной части сюжета - практически нет. Долгие приключения, которые вы проживаете в фэнтези-мире с детьми, едва ли хоть как-то связаны с главным сюжетом, заявленным в течение первого часа, и это заставляет вас воспринимать эти эпизоды как досаждающие препятствия, которые надо преодолеть, чтобы добраться до сути.

Это фоновое напряжение привело меня к фрустрации и потере чувствительности, потому что многие часы я вкладывалась в эту историю изо всех сил - но не получала ничего взамен. Я просто устала от всех этих нерастраченных эмоций. А когда игра начала захлёстывать меня сюжетом, как океанскими волнами, я была в замешательстве.

В OMORI так много драк и так мало других занятий, потому что NPC и сайдквесты едва ли имеют хоть какой-то смысл. Вы всё время или находитесь в долгой стадии напряжения с бесконечными файтами и менеджментом отряда, или в долгой стадии разрядки, где бегаете по карте, выполняя простые поручения, и ровным счётом ничего не происходит. Все это можно было бы легко пережить, если бы не было нарастающего раздражения от осознания того, что что бы вы ни делали, это никак не поможет вам приблизиться к разгадке истории и узнать больше. Это раздражение обесценивает многие вещи, от которых при другом раскладе можно было бы получить немало удовольствия - например, изобретательные битвы с боссами и исследование новых локаций.

18

Было очень интересно наблюдать за сходствами между реальным миром и волшебным; смотреть, как предметы и явления оказываются искажены восприятием главного героя. Но не нужно тратить много времени, чтобы понять, что основано на чём, и как предметы из мира детских приключений соотносятся со своими оригиналами из реального мира. Символизм тоже очень несложно проследить, и завязка объясняет все его элементы - поэтому я совершенно не понимаю, зачем нужно заставлять игрока проводить столько времени в волшебном мире, где практически ничего из главного сюжета никогда не рассказывается. Как будто бы за много лет создания OMORI разработчики придумали очень много приключений и крутых концептов и решили оставить их все, независимо от того, связаны они с историей напрямую, связаны частично или не связаны никак вообще.

В OMORI есть очень много классных элементов, но вместе с тем для меня это любопытнейший пример того, как игра с хорошей историей и огромным потенциалом может настолько промахнуться в плане пейсинга и структуры.

Спасибо вам за внимание :3 Не стесняйтесь заходить на стримы Логова, в Дискорд и в мой рандомный Твиттер.

Берегите себя.

Playtime - 28hrs

Disco Elysium Playtime - 35hrs. Просто для сравнения.

fin

Тэги : 

Опубликован .

Shetani

Меня зовут Shetani, я лингвист (EN-JP) и любитель сладких конфет, а еще я пишу про видеоигры, потому что не могу не писать о них. В моем блоге можно найти обзоры, гайды, трудности перевода и просто размышления на разные темы. Если какой-то пост сподвиг вас пойти поиграть в новую игру - не стесняйтесь написать мне о своих впечатлениях. Я провожу еженедельные стримы на Twitch - новинки, ретро-игры из моего далекого детства или просто тайтлы, которые мне нравятся. Заходите в гости.
Добро пожаловать в Логово