Ori and the Will of the Wisps

На самом деле пишу этот пост уже второй раз - первый был какой-то злой, длинный и... картонный что ли. Я все-таки хочу писать больше эссе-ish штуки, чем дефолтные обзоры, которых на любом портале выходит по 80 штук через два часа после релиза игры.

Размышления о второй части Ори неразрывно связаны для меня с размышлениями о заимствовании и сиквелах. Людям, в целом, не угодишь. Выходит один сиквел - его ругают за то, что в нем нет каких-то революционных прорывов относительно первой части и разработчики просто взяли уже известную формулу и воспользовались ей снова. Выходит другой сиквел - его ругают за то, что создатели ушли слишком далеко от оригинала, привнесли слишком много нового, и игра теперь "совсем не та". Выходит третий сиквел - и все его хвалят, потому что люди хотели "того же, что и в первой части, но больше", как, например, в Borderlands 3 или CatQuest II. It's just more Borderlands and it's okay.

От сиквела Ори я ждала той же жанровой специфики - метроидвания с соотношением 70/30 платформинг/комбат - мне и в голову не могло прийти, что это может измениться. Первая часть Ори радовала прекрасным балансом, побочными сражениями и сосредоточением внимания на платформинге - подчас довольно сложном - и на платформинг-боссах, таких как побег из дерева Гинзо, побег из горы Хору и так далее. Я ждала совершенно новой локации, нового сюжета и новых врагов, новых интересных платформинговых способностей, какое-нибудь интересное видение привычных двойных прыжков или, например, моей самой любимой способности из первой части, векторных прыжков.

Ori and the Blind Forest был представлен в 2014 году и вышел в 2015. Ori and the Will of the Wisps был представлен в июне 2017 года без какого-либо геймплея и вышел только в марте 2020. Почему? Сложно сказать. Можно было бы предположить, что вторая часть Ори просто гораздо больше и сложнее, поэтому пришлось работать над ней так долго, но она не настолько больше - если честно, она кажется мне даже меньше первой из-за своей относительной простоты. Мне кажется, долгая разработка игры и ее переносы все дальше и дальше в будущее были связаны с тем, что в феврале 2017 года вышел Hollow Knight от Team Cherry. Странно? Еще как.

Ori and the Will of Hollow Knight

Вы знаете, что я люблю Hollow Knight - будь моя воля, я бы играла в него 24/7. Забавно, но это моя комфорт-игра последних лет, я там отдыхаю. Из-за того, что я знаю HK так хорошо, я могу узнавать его в других играх. Now, вы можете сказать, что Hollow Knight не обладает эксклюзивными правами на базовые жанровые механики метроидваний - их миллион, и все они используют одинаковые принципы. Конечно, вы будете правы - я не думаю, что у кого-то есть прям патент на wall-jump или на pogo-jump, но ведь речь и не о них. Речь о заимствованиях таких прямых и явных, что у моих мурашек были мурашки, когда я играла в Ори первые несколько часов. Я приведу несколько примеров:

Cornifer и Lupo

1

На замену Map Stone из первой части пришел картограф Лупо, который продает карту локации за валюту. И NPC, и валюта для покупки чего-либо - вещи для Ори принципиально новые, в первой части их не было. Здесь стоит отметить, что в первой части Ори поиски и карты, и пьедестала для нее, были практически мини-квестом, а сам Map Stone часто доставался в качестве награды за прохождение платформингового паззла. Карта в Ори никогда не была важна: скорее, это было просто приятное дополнение к вашему игровому процессу.

В Hollow Knight у карты локации важность наоборот крайне высокая - вам нужна карта, чтобы ориентироваться и выживать. В игре есть Корнифер - картограф, которого вы неизбежно находите в самом начале новой локации или достаточно близко к началу, который за N валюты продает вам часть карты: так скажем, ее серединку. Всю остальную часть вам придется заполнять самостоятельно с помощью пера, которое нужно купить у его жены в городе. Карта обновляется каждый раз, когда вы сохраняетесь на чекпоинте. Если вы не найдете Корнифера и не купите у него карту - вы не сможете даже рисовать свою.

Одинаковые картографы - разная степень полезности. Давайте посмотрим, почему Корнифер в HK является неотъемлемой частью исследования карты:

  • Вы гарантированно найдете его в самом начале локации, потому что архитектура уровней устроена таким образом;
  • Корнифер дает вам самый важный кусочек карты, чтобы вы смогли сориентироваться: на открытой области обозначен путь, которым вы пришли, чтобы вы могли по нему же вернуться, скорее всего близлежащий чекпоинт и основные направления для дальнейшего путешествия. Он не открывает всего и оставляет вам большое пространство для исследований.
  • Из-за тона игры и ее геймплейных особенностей Корнифер почти всегда становится точкой наивысшего приоритета при входе в новую локацию - он критически важен для исследования локации и выживания.

Moon Studios добавили своего Корнифера во вторую часть Ори, но, к сожалению, не позаботились о том, чтобы сделать его по-настоящему важным:

  • Он никак не связан с архитектурой уровня, игра никаким образом не направляет вас к нему. Часто Lupo был последней точкой интереса, которую я находила на карте. Он нередко и вовсе спрятан, и вам требуется неплохо так прочесать карту, прежде чем вы найдете его, но тогда он будет вам уже не нужен;
  • Из-за особенностей архитектуры уровней второй части, которая скорее объемная и протяженная, чем насыщенная, у нее нет той самой важной срединной части, которая являлась бы для вас приоритетной. Из-за более расслабленной атмосферы Ори, гораздо менее хардкорного геймплея и отсутствия чекпоинтов вам вообще не нужна карта локации, чтобы комфортно проходить игру.

Лупо в качестве провайдера карты бесполезнее даже Map Stones в первой части. Камни были связаны с геймплеем: они сподвигали исследовать локацию, искать их в тайниках и иногда превозмогать платформинговые паззлы - или напротив, отказываться от них. Лупо в игре стоит особняком, он никак не интегрирован в процесс и ни к чему игрока не толкает: он просто продает полную карту локации за деньги, которых у вас всегда в достатке.

Moon Stidios даже заимствовали страх картографа перед определенной локацией: так, Лупо отправляет вас исследовать локацию Silent Woods самостоятельно, потому что ему страшно там находиться и он не может составить карту сам. То же самое происходит и в Hollow Knight: в темной паучьей локации Deepnest недалеко от входа можно найти прячущегося Корнифера, который не напевает свою обычную песенку, помогающую его найти, а трясется как осиновый лист. Он отдает кусочек карты практически бесплатно, после чего убегает домой.

Попытка Moon Studios засунуть Корнифера в сиквел Ори не удалась - игра просто не поддерживает его, как чужеродный, несовместимый объект: из-за другой архитектуры уровней и из-за общей опциональности карты. Более того, от всего этого мероприятия больше вреда, чем пользы: в первой части Map Stone заставлял исследовать карту и платформить - что и является сутью Ори - а здесь для получения карты едва ли нужно делать хоть что-то, кроме как занести денег NPC.

Charms и Shards

2

С перекосом второй части Ори в сторону комбата пришло переосмысление системы прокачки. В первой части Ори с получением опыта от убитых врагов или найденных контейнеров повышался уровень. За каждый уровень давали по 1 поинту, который можно было потратить на любую абилку в одной из трех веток. Абилки или напрямую повышали урон, который наносила Сейн, или предлагали quality of life изменения типа подводного дыхания, тройного прыжка, магнита для выпадающего с врагов опыта и подобного. В этом было легко ориентироваться, приобретаемые способности хорошо сочетались с геймплеем.

В сиквеле произошла интеграция боевой системы Hollow Knight в систему Ори из первой части, что привело к настоящей каше из всевозможных способностей. Остановимся подробнее на системе Осколков (Shards), которые я буду называть триньками (от trinket). Система полностью заимствована из Hollow Knight - да, подобная используется во многих метроидваниях и не только, но тут даже экран выглядит практически идентично.

Особенности тринек в Hollow Knight:

  • Их 40 штук, и они имеют разную стоимость - для каких-то достаточно иметь один сокет, а какие-то требуют 2 и больше, в зависимости от силы самой триньки. Это вопрос баланса.
  • Сокетов ограниченное количество, их можно покупать или получать после победы над определенными боссами. Так как триньки дают значительное преимущество в битве и меняют геймплей, поиск и покупка сокетов становятся делом первостепенной важности. Они помогают выживать и прогрессировать.
  • У тринек высокая степень синергии, которая дает порой удивительные результаты и может поменять стиль боя. Игра все время заставляет игрока экспериментировать, собирать все новые и новые билды для превозмогания новых челленджей - боссов, платформинга или их сочетания.
  • Присутствие фактора risk-reward: многие сильные триньки каким-то образом ограничивают игрока, чтобы сбалансировать его. Например, Flukenest преобразует стандартное заклинание и позволяет достичь самого высокого dps в игре, однако является short-range абилкой и требует стоять к врагу очень близко. Grubberfly's Elegy позволяет преобразовать меч практически в оружие дальнего боя, но только если у Рыцаря полное здоровье, и так далее.

Упрощенная система тринек в Ори:

  • Их 32 штуки, и у всех одинаковая стоимость - 1 сокет.
  • Сокетов ограниченное количество, все они даются как награда за прохождение боевого челленджа, где нужно превозмочь волны врагов. Триньки не дают никакого значительного преимущества в бою и не меняют геймплей, поэтому обретение сокетов не является приоритетным.
  • У тринек нет никакой синергии между собой, они никак не сочетаются, и никаких билдов из них не собрать. Можно игнорировать систему целиком, и это никаким образом не повлияет на успех или неудачу в геймплее.
  • Отсутствие risk-reward в дизайне тринек.

Невооруженным глазом видно, насколько трудно было команде разработчиков придумывать триньки, чтобы их было приличное количество. Многие из них - это переработанные способности из первой части, часть других - просто твики параметров в духе "теперь с врагов падает больше энергии" или "теперь с врагов падает больше хп", что, на мой взгляд, является признаком крайне ленивого дизайна. Есть quality of life вещи вроде тройного прыжка, который переехал в сиквел из первой части, или магнита, который помогает собирать из врагов лут. Если честно, я вспоминала об этом экране всего несколько раз за игру, настолько триньки здесь неважны и бесполезны.

Quirrel и Tokk

3

Нередко в играх присутствует какой-нибудь NPC, который постоянно встречается протагонисту в течение сюжета - как правило, это происходит не просто так. NPC, идущие красной нитью через все повествование, обычно выполняют вполне конкретную функцию:

  • Они необходимы для развития главного сюжета, как Hornet из HK или Flowey из Undertale;
  • У них есть какая-то своя сюжетная линия, которая развивается параллельно вашей, как у множества NPC в серии Soulsborne;
  • У них есть какая-то эмоциональная цель - забавлять вас в течение игры или создавать ощущение безопасности - или наоборот, опасности.

Часто в сочетании с одной из функций выше подобные NPC могу давать какую-нибудь лорную справку.

В Hollow Knight есть Quirrel, во второй части Ори появился Tokk. У них одна и та же суть: время от времени появляться в разных локациях то тут, то там и составлять вам компанию. Однако же Токк - как и Лупо, как и система тринек - на самом деле ничего не привносит в игру:


  • Hollow Knight - одинокая игра, где у героя нет никакого спутника, а встречи с NPC вне хаба крайне редки и зачастую даже опасны. Квиррел не является постоянным спутником, но его появление и отвлеченные личные монологи приносят глубокий комфорт и чувство безопасности;
  • Ори - ни первая, ни вторая часть - не являются одинокими играми. У Ори всегда есть спутники: в первой части это Сейн и дерево духов, во второй части - большое количество NPC и Моки. Появление еще одного NPC никак не влияет на вас как на игрока эмоционально: вы все время с кем-то общаетесь и все время имеете доступ в хаб-локацию, где полно народа. У вас нет чувствова одиночества - значит, вам не нужно избавление.

  • У Квиррела есть своя сюжетная линия, которая развивается параллельно вашей: в этом он очень похож на многих NPC из серии Souls - его квест едва ли требует вашего вмешательства, но вы всегда знаете, что этот персонаж куда-то движется и прогрессирует по своему квестлайну;
  • У Токка нет своего квеста кроме простого фетча, который он дает игроку на вторую или третью встречу - найти потерянную стрелку компаса, которая лежит буквально в паре метров справа, нужно только подойти и взять.

  • Квиррел важен для главного квеста: только с его помощью можно победить обязательного босса и двинуться дальше по сюжету;
  • Токк для главного квеста абсолютно не важен и не играет в нем никакой роли.

  • Квиррел имеет много общего с главным героем - он тоже путешествует по забытому королевству Hallownest, толком не зная, зачем, и охотно делится своими знаниями с игроком, предоставляя лорную справку по локациям или даже истории королевства, что довольно критично, учитывая хоть и вполне себе существующий, но туманно поданный лор HK.
  • Токк тоже как будто бы путешественник по лесу Niwen, так же, как Квиррел по Hallownest, но Лупо впоследствии скажет, что Токк - картограф, который научил его ремеслу. То есть, общего между Токком и Ори не так уж и много: Токк буквально нейтив леса, тогда как Ори - пришелец. В течение игры Токк не дает никакой особенной лорной справки, а в основном служит для обучения, подсказывая, что нужно делать с вратами духов, на случай, если вы не играли в первую часть. В следующие несколько встреч он довольно топорно произносит, что нужно сделать для того, чтобы двинуться дальше по квесту, повторяя его описание в вашем журнале, а потом замазывает все словами "ох, глупые легенды".

Каждый раз, когда Токк появлялся на моем пути, я ждала, что наконец-то мне скажут, для чего он. Я не люблю филлеров в играх - будь то персонажи, квесты или механики - поэтому, ожидая цельного экспириенса, анализирую и пытаюсь докопаться до цели, с которой разработчики ввели в игру тот или иной элемент - мне всегда хочется верить, что все делается не зря. Но Токк не нужен ни для чего. Он нужен, чтобы быть как Квиррел, но вместе с тем ему не дали ни одной функции Квиррела, чтобы сделать его по-настоящему важным NPC. Когда я поняла, что Токк никак не влияет на сюжет, не имеет своего собственного и никак не обогащает мои впечатления, у меня остался только один вопрос: так зачем он?..

Все остальное

4

В игре присутствуют и другие элементы, заимствованные из Hollow Knight и намазанные поверх оригинального концепта первого Ори - я могла бы сейчас пуститься в детали и написать еще пару простыней, но, если честно, размышления об этих заимствованиях в последние пару недель и так не принесли ничего,кроме расстройства. Просто перечислю их здесь:

  • Infection из HK тут называется Decay - чума, пришедшая на земли Niwen и обращающая существ в камень. Как можно видеть в последней локации у сердца Ивы - тоже пузыри оранжевого цвета;
  • Локация Mouldwood Depth задизайнена так, чтобы быть максимально похожей на Deepnest из HK: темнота, схожий аудио-дизайн с хитиновым стрекотом, королева-паучиха и напрямую заимствованные враги, которые, единственные во всей игре, вылазят из-под земли - в HK называются Dirtcarvers;
  • Squit, противник из Hollow Knight, представляющий собой разновидность комара, который чарджится в игрока и в целом доставляет немало хлопот, был заимствован в Ори полностью. Называется Skeeto, никак не сбалансирован относительно Ори и достаточно сложен при первой встрече, но имеет все те же атаки, только выполняет их быстрее и скорее в горизонтальной плоскости, чем по диалонали. Когда я увидела его, у моих мурашек снова пошли мурашки.
  • Появившаяся механика хила в Ори точно такая же, как в HK - в течение анимации нельзя двигаться и Ори становится уязвимым, а сам хил тратит Х энергии, которая теперь перешла в разряд маны и используется для применения способностей.

Ori and the Will of the Blind Forest

В течение всей игры меня не покидало чувство, что первая часть вышла лет 30 назад и по ней нужно непрерывно ностальгировать, потому что то тут, то там встречались то идентичные сцены и последовательности, то те же самые противники, то та же самая музыка, то снова главный антагонист-сова. Все это противоречит лорной повестке, согласно которой мы находимся в совершенно другом лесу с совершенно другими правилами. Но мы как будто бы и не покидали Nibel - это было очень странно и похоже на какое-то бесконечное дежавю с галлюциннациями - я уже это видела, но оно выглядело немного по-другому.

Escaping the Ruins

5

Все, кто играл в первую часть Ори, помнят дерево Гинзо и в особенности побег из него. Снизу быстро хлещет вода, а вам нужно проявлять чудеса платформинга и на ходу осваивать новую способность, чтобы выбраться из дерева, поднявшись на самый верх. Секунда промедления - начинайте заново. Этот побег - мой самый любимый в игре, и наверное самый дорогой сердцу геймплейный эпизод в целом: безупречный лвл-дизайн, изобретательный функционально и красивый визуально. Больше всего, конечно, запоминается саундтрек, который называется Escaping the Ruins.

... и который вы будете слушать бесконечно во второй части, потому что вы недостаточно сильно ностальгируете. Escaping the Ruins будет звучать к месту и не к месту. В первый раз я услышала его при побеге из Водяной Мельницы и подумала, что это пасхалка: побег, вода, очищаем водоемы, все как в первой части, вот отсылка на дерево Гинзо. Несмотря на то, что побег из Мельницы был не очень хорош, я оценила кивок в сторону платформинга Гинзо и забыла об этом. Как оказалось, ненадолго. Любая погоня будет в какой-то степени сопровождаться треком Escaping the Ruins. Одной из фаз боссфайта с пауком был быстрый подъем на векторных прыжках вертикально внутри пустого бревна - точно так же, как в самом конце побега из дерева Гинзо - и тут внезапно начинает играть Escaping the Ruins. Почему? Я в аналоге Дипнеста убегаю от гигантского паука по пустому бревну - зачем здесь Escaping the Ruins, так прочно связанный с полным воды, воздуха и торжества побегом из дерева Гинзо?..

Wait, who now?

6

Если вы помните врагов-прыгунов из первой части, то приготовьтесь встретить их здесь аж в трех разновидностях: обычного прыгуна, зеленого прыгуна, прыгающего практически без остановки, и прыгуна красного цвета, который после приземления посылает две волны огня по земле в обе стороны. Здесь также есть всевозможные слаймы, которые являлись постоянными противниками в первой части, причем они абсолютно такие же - просто ползающие, стреляющие веером иголок и падающие с потолка, когда проходишь под ними. Это разочаровывает и заставляет недоумевать: технически мы теперь в другом лесу с другими жителями и правилами, почему противники те же самые? Неожиданный перекос в сторону комбата, случившийся во второй части, при отсутствии нормального разнообразного дизайна врагов смотрится еще более странно и вызывает вопросы.

Напоите лес. Еще раз.

7

Чтобы вы не переставали ностальгировать ни на секунду, в лесу Niwen тоже проблема с грязными водоемами, которые предстоить очистить, освободив Водную Мельницу от всякой ерунды, которая мешает ей работать. Ну, как дерево Гинзо, помните дерево Гинзо? А еще тут будет побег из Водяной Мельницы, ну как побег из дерева Гинзо, и даже под тот же самый саундтрек, чтобы вы прям перенеслись в атмосферу первой части.

Главный квест ровно такой же, как и в первой части: соберите какие-то штуки, чтобы восстановить лес. В первой части это были сердца деревьев, во второй - маленькие духи. Конечно, тот факт, что суть игры осталась такой же, не является плохим сам по себе: в играх вообще не очень много разнообразных целей, все они сводятся к "собери" или "убей" с несколькими вариациями. Плохо тут то, что вторая часть Ори бесконечно ссылается на первую и использует те же самые этапы прогресса: восстановите воду, сходите туда, где темно/туманно, потом туда, где песок/жарко. Меня не покидало ощущение, что все это я уже проходила и видела. И главного антагониста-сову я тоже уже где-то видела.

Seir, are you Sein?..

В первой части Ори практически с самого начала игры вас сопровождает Сейн - дух леса Nibel, одновременно являющийся вашим оружием. Во второй части вас сопровождает дух Сейр, и я бы с легкостью закрыла глаза даже на имя - все-таки, это тоже волшебный лес, вдруг у них там паттерны нейминга такие, но я не могу игнорировать тот факт, что голос Сейр = голос Сейн. Это абсолютно неизмененный, с точно такой же обработкой голос Сейн из первой части. Почему нельзя было как-то его поменять, хоть чуть-чуть? Ведь это совсем другой персонаж. Или я опять недостаточно сильно ностальгирую по первой части?

Боязнь сложности

8

Первая часть Ори всегда была метроидванией, которая примерно на 70% склоняется в сторону платформинга, а оставшиеся 30% использует для развлечения игрока стычками с несколькими разнообазными типами противников. Комбат в первой части Ори никогда не был главным, и даже боссы локаций были платформинговыми боссами - побег из дерева Гинзо, побег из горы Хору и так далее. Везде нужен был только платформинг, причем иногда достаточно непростой. На высокой сложности места для ошибки вообще практически нет, а платформинговые паззлы в первой части бывают достаточно сложные и продолжительные. Автосейв отсутствует, чекпоинты нужно создавать самостоятельно из энергии, которой может и не быть, - челлендж в чистом виде.

Вторая часть Ори сосредоточилась на комбате и существенно охладила платформинг. Автосейвы теперь происходят с такой частотой, что как ни посмотри в угол экрана - там крутится волчок автосейва. При любой смерти вы реснетесь буквально за пять секунд до - соломка подстелена везде, где только возможно. Все интересные новые механики странным образом сначала вводятся, представляя новый челлендж, а потом откатываются назад и полностью нивелируются буквально в течение получаса игры, что ввергает меня в искреннее недоумение.

Лед и Темнота

9

В ледяных горах есть специальные котлы, под которыми нужно раздувать пламя: котел тогда выплюнет огненный снаряд, который нужно вектором сопроводить до пьедестала. Как только пьедестал зажигается, часть локации оттаивает, открываются новые места, новые взаимодействия и так далее. Это хорошая добротная механика - да, она бесит, но это только лишь потому что я не могу консистентно делать, что нужно, - каждый раз это челлендж, но челлендж превозмогаемый. К сожалению, эта механика становится неактуальна, когда - через два таких котла - игрок получает способность генерировать огненный снаряд просто так из ничего.

В Mouldwood Depth есть механика темноты: вы не можете существовать там без источника света, а так как собственного источника света у вас нет, то вы вынуждены бегать за светлячками, быстро принимать решения и качественно платформить, чтобы не остаться во мраке. Это стрессово, адреналинно и хорошо задизайнено. Эта механика делает локацию гораздо более атмосферной и живой. К сожалению, бегать за светлячками придется придется совсем недолго - дерево духов буквально через три таких пробежки подарит вам абилку генерировать свет в достаточно щедром радиусе в обмен на энергию, уменьшающуюся настолько медленно, что этой тратой можно пренебречь. Но и эта способность не проживет долго, потому что практически сразу после ее получения начинается битва с боссом, а после победы локация больше не утопает в темноте, и вам не нужны не только светлячки, но и полученная 10 минут назад способность разгонять тьму.

У меня сложилось впечатление, что Moon Studios наслушались какого-то крикливого меньшинства, которое заставило их уверовать, что первая часть Ори была слишком хардкорной и нужно срочно сбавить обороты. Во второй части они дают игроку чуть-чуть потрогать челленджную, хорошо продуманную механику - чтобы потом надарить ему способностей, которые сводят эту механику в ноль, отменяют ее и делают из локации обыкновенную бесхитростную степь.

Баланс?..

В этой части Ори, как и в первой, можно собирать Life Cells и Energy Cells, увеличивая запасы здоровья и энергии соответственно. Что удивительно - в этой части так же появилась способность лечения, которая, поглощая одну единицу энергии, восполняет совершенно фантастическое количество здоровья. Ясно, что чем больше у вас будет единиц энергии, тем дешевле будет хил относительно общего количества.

Чем дальше вы продвигаетесь, тем больше баланс становится в вашу пользу и тем сложнее умереть - достигнув примерно 7-8 единиц хп, вы можете танчить лицом совершенно любой урон, время от времени останавливаясь, чтобы захилиться почти полностью. При этом противники, иголки, шипы и прочие препятствия тоже не наносят вам больше урона, чем раньше: опасность окружающего мира стремительно уменьшается, чем больше вы развиваетесь, пока не сходит совсем на нет. Где-то с середины игры можно вообще не обращать внимания ни на шипы, ни на врагов и падать/впитывать урон сколько угодно, вы все равно не умрете, а если будете в опасности - можно подешевке восполнить здоровье. Так как энергия стала востребованным ресурсом и тратится теперь на все подряд, все локации просто усеяны такими редкими в первой части энергетическими кристаллами, а на босс аренах стабильно есть один или два, которые крайне быстро респавнятся, делая вас практически бессмертным.

Платформинговые механики, которыми приходилось пользоваться постоянно, также нивелируются overpowered абилками, которые вы получаете в течение игры. Необходимые ранее приемы, такие как прыжки на вражеских снарядах и связанные с этим тайминги, сводятся на нет способностью запускать подобный снаряд самостоятельно - что, в свою очередь, становится ненужным из-за более поздней способности самому взмывать в воздух подобно снаряду. Способности сменяются своими более сильными дублями и остаются только занимать место в колесе абилок. Ближе к эндгейму возможность запускать себя в воздух и практически летать сводит к нулю и без того нетрудный платформинг - прибавьте к этому возможнось впитывать любой урон и восполнять здоровье практически даром и в любое время, и получите god_mode без читов.

Will of the Wisps

В сиквеле появилось очень много нового: это и новое соотношение платформинга и комбата, и NPC, и квесты, и более объемная карта нового леса, и новая система способностей. К сожалению, все эти элементы странным образом не вписываются в игру, точно был прикручен уже пост-фактум.

Дизайн боссов

10

На смену сложным платформинг-боссам из первой части пришли гораздо менее сложные эскейпы и несколько настоящих боссов. Увы, их дизайн оставляет желать лучшего: боссфайты слишком длинные и теряют свою динамику очень быстро, скатываясь в невероятно тоскливый button-mash. Боссы наносят вам слишком мало урона, чтобы быть угрозой, особенно с учетом дешевого хила и бесконечной энергии на аренах, но и вы наносите им слишком мало урона - и в итоге боссфайт неумолимо затягивается. Паттерны атак боссов если не рандомны, то близки к этому: некоторые атаки не телеграфируются, а фазы стремительно сменяют одна другую, не успеваете вы привыкнуть к текущей, что сильно смущает и путает. Отдельный минус - визуальная часть битвы. Не поймите неправильно, вторая часть Ори еще прекраснее, чем первая, и боссы нарисованы великолепно, но из-за сияния, сверкания и множества эффектов тумана/свечения/частиц совершенно невозможно определить их хитбокс. В итоге вы будете или все время натыкаться на их части и получать урон при контакте, или махать мечом в воздухе, недоумевая, почему вы не наносите урон: в водовороте цветов и вспышек крайне сложно понять, какая часть босса находится на переднем плане и является хитбоксом, а какая наоборот, находится на заднем плане и урон по ней не пройдет.

Большой мир

11

Архитектура уровней стала лучше: появилось больше вертикальности, больше красивых открытых пространств, есть интересные шорткаты от одной локации к другой, очень хороший дизайн подводных частей и локаций с песком. Перед релизом было много разговоров о том, что Niwen в разы больше, чем Nibel, и что вся карта первой части сможет уместиться в одну только локацию новой игры. Возможно, это действительно так, но - я нахожу это несколько забавным - Niwen на самом деле ощущается меньше, чем Nibel из-за простоты траверса. Так как платформинг второй части гораздо проще, чем в первой, вы можете покрывать большие расстояния за короткое время и передвигаться по локациям с фантастической скоростью. Добавьте сюда еще возможность телепортироваться к источникам не от другого источника, а откуда угодно - о чем игра, кстати, умалчивает - и весь Niwen помещается буквально на ладони.

Слишком много способностей

12

Смешение системы прокачки Ори из первой части с Hollow Knight и наслоение поверх еще некоторых новаторских элементов привело к тому, что в игре присутствует невероятное количество всевозможных скилов и абилок, часть из которых совершенно бесполезна, а часть - избыточна и легко перекрывается какой-нибудь другой способностью. Помимо системы надеваемых тринек в игре присутствуют некритичные боевые способности, которые можно найти или купить у торговцев, критичные боевые способности, которые нужны для прогресса и - bear with me - отличающиеся и от первого, и от второго ненадеваемые критичные способности aka абилки из первой части. Если с последними все более менее понятно - это такие вещи как векторный прыжок, перышко для глайда - и у них есть своя отдельная кнопка, то первые два сета делят между собой колесо способностей, из которого можно поставить на быстрый доступ три скила. Так как в колесе смешиваются и опциональные способности (например, вам хочется бросать световой сюрикен или ставить турель) и необходимые для решения паззлов (лук для активации платформ или перо для раздувания огня), приходится все время тыркать и переключать скиллсет. Внутри обширного пула способностей присутствуют и довольно сомнительные решения - например, способность из первой части проламывать хрупкий пол и открывать новые места во второй части является одной из атак молота и продается у торговца, что крайне неочевидно.

В целом система прокачки стала более разнообразной, но и гораздо более сумбурной: все смешалось в одну кучу: и нужное, и опциональное, и необходимое, и в этом калейдоскопе самому игроку отведено очень мало место для принятия решений. Игра не очень заботится о том, как именно вы хотите играть, какой именно билд выбираете вы. Будете выбирать в основном то, что требует от вас игра. К тому же, на мой взгляд, количество боевых способностей для игры с таким простым дизайном врагов и боссов зашкаливает. Вы можете вообще ничем не пользоваться, кроме меча, и не испытывать никаких неудобств - игра никак не заставляет вас искать новые пути победить врагов, потому что их можно победить чем угодно без особенного труда.

NPC и квесты

13

Появление экономической системы обусловило появление NPC-торговцев, однако на этом разработчики решили не останавливаться и во второй части представили целую хаб-локацию, забитую NPC доверху. Как известно, если есть NPC - то есть и квесты, в данном случае самая простая их разновидность - fetch-квесты, подай-принеси. на протяжении всей игры вы будете делать один большой квест, который практически идентичен квесту Горе Лелани из Dungeon Siege II: найди, кому нужен вот этот предмет, получи в обмен другой предмет и найти того, кому он нужен. Снова получи в обмен другой предмет и так некоторое время, пока наконец не получишь награду за труды. Насколько это разнообразит игровой процесс? Разнообразит, но не слишком. Есть еще один фетч-квест связанный с поиском семян, которые NPC потом сажает в хабе, и они вырастают в разнообразные растения, с которыми можно взаимодействовать - например, прыгульки или фонарики для векторного прыжка. К сожалению, прокачка Ори и его способности, как правило, уже ушли далеко вперед, и вы уже давно можете забраться куда угодно в хабе, поэтому эти растения не представляют какой-то особенной ценности, просто красиво, и катсцены есть.

Существенным минусом я считаю тот факт, что из-за NPC, точек интереса и квестов, которые странным образом в половине случаев обозначаются на карте там, где вы их взяли, а не там, куда надо прийти, карта абсолютно нечитаема без зума. Когда вы ее открываете - то каждый значок, будь то значок NPC, квеста, портала или чего-то еще, непременно пульсирует, раскачивается и сверкает, из-за чего совершенно невозможно разобраться, что происходит.

Проблемы

К сожалению, переносы релиза не спасли Ори от большого количества разнообразных багов. Люди репортят аудио-глитчи, краши, исчезновение квестовых NPC с лица земли и другое - многие даже советуют не брать игру на старте, а подождать, пока разработчики ее пропатчат. За свое прохождение я два или три раза столкнулась со странными вылетами, когда у игры отключался весь визуал, кроме панели с абилками, и это невозможно было ничем вылечить, только полным ребутом. После долгой и утомительной битвы с боссом-пауком я убедилась, что игра сохранилась, после чего вышла из игры - на следующий день меня загрузило перед боссом, и ни один сейв из предоставляемых игрой не был сделан после битвы, поэтому пришлось драться заново. Ничего такого, что сломало бы игру или не позволило бы мне проходить игру дальше, но если вы не испытываете горячего желания броситься во вторую часть прямо сейчас - есть смысл подождать патчей.

Щемящее...

...чувство разочарования

14

Я ждала Ори. Много чего хорошего было связано с первой частью: у меня тогда не было контроллера, я поставила максимальную сложность и начала превозмогать: умерла, по-моему, раз 600 или даже больше, но все равно прошла. Когда у меня в 2016 появился первый в моей жизни FullHD монитор, Ори был первой игрой, которую я запустила - просто сорок минут сидела в меню под этот потрясающий саундтрек и смотрела, смотрела, смотрела. Я считаю первую часть Ори потрясающей - пусть там относительно немного деталей, но все они функционируют как одно целое, и там нет ничего лишнего. Это великолепный платформер с потрясающим визуалом, душераздирающим сюжетом и трепетным саундтреком. Ори был особенным - одним таким, с яркой индивидуальностью.

К сожалению, во второй части эта индивидуальность потерялась в погоне за чем-то другим. Вторая часть Ори - это каша из кучи способностей и механик, которые были намазаны друг поверх друга в надежде стать похожим на что-то другое в угоду какой-то мифической аудитории. Ори перестал быть Ори, когда решил "быть похожим на", неважно, Hollow Knight там дальше или нет. В игре есть экран инвернтаря - красивый, потрясающе нарисованный, но совершенно бесполезный. Я не зашла на него ни единого раза за всю игру, кроме как случайно, потому что он не нужен. Как и 70% способностей, как и вся система комбата - во всяком случае, в существующем виде. Я знаю, многие напротив радуются тому, что Ори в плане платформинга стал проще, потому что теперь, мол, можно наслаждаться окружением и любоваться дизайном врагов, вместо того, чтобы превозмогать. А разве первая часть Ори была каким-то медитативным спиритическим экспириенсом, а не челленджем? С каких пор отказ от главного геймплейного элемента или его дерградация - это хорошо? В первой части Ори платформинг никогда не мешал наслаждаться игрой, он как раз был одной из причин этого наслаждения.

Я специально не стала писать ничего про сюжет - во-первых, потому что не хочу спойлерить, а во-вторых, потому что это все же более субъективная вещь. Мне непонятно, каким образом при наличии кучи персонажей во второй части можно было сделать сюжет таким невнятным и не развить его. Он душераздирающ только ради того, чтобы быть душераздирающим, а такое не по мне.

В этом посте "к сожалению" употреблено 7 раз. Потому что это то, что я чувствую - сожаление.

...чувство радости

15

Это все еще Ори, пусть теперь и нужно приглядеться, чтобы это осознать. Это потрясающе красивая игра, которая стала еще красивее. Саундтреки, когда перестают включать Escaping the Ruins, поразительные, особенно тема Mouldwood Depths. По новым локациям здорово путешествовать, в них много пространства и воздуха, чувствуешь себя очень просторно. Новые механики - пусть некоторые из них и очень быстро заканчиваются - изобретательны и правда радуют, а Windswept Wastes - отличная новая локация с новой способностью Burrow, позволяющей путешествовать сквозь песок. Это буквально кусочек второго Ори, которого я ждала, - новые способности, новые локации. Хочется закрыть глаза на все лишнее и ненужное, что привнесли в сиквел, - и играть, исследовать, путешествовать. Так, во всяком случае, я спасала Ори в своем прохождении.

Если бы я не анализировала так много и не пыталась бы искать во всем смысл и консистентность, сиквел Ори дался бы мне, конечно, гораздо легче, и я бы не размышляла две недели, прежде чем написать пост. Но увы, по-другому я не умею.

Если вы хотите вынести из этого поста, стоит ли играть в сиквел Ори - я бы советовала подождать еще какое-то время, пока его не починят патчами, и потом брать. Will of the Wisps не плохая игра, просто в этот стакан с водой плеснули слишком много разных красок. И это печалит.

Спасибо за внимание, и играйте в хорошие игры.

Playtime - ~17hrs

Тэги : 

Опубликован .

Shetani

Меня зовут Shetani, я лингвист (EN-JP) и любитель сладких конфет, а еще я пишу про видеоигры, потому что не могу не писать о них. В моем блоге можно найти обзоры, гайды, трудности перевода и просто размышления на разные темы. Если какой-то пост сподвиг вас пойти поиграть в новую игру - не стесняйтесь написать мне о своих впечатлениях. Я провожу еженедельные стримы на Twitch - новинки, ретро-игры из моего далекого детства или просто тайтлы, которые мне нравятся. Заходите в гости.
Добро пожаловать в Логово