Spiritfarer

Spiritfarer - третий по счету проект канадской студии Thunder Lotus Games после Jotun (2015) и Sundered (2017). В Sundered я не играла, а вот с Jotun познакомилась на релизе. Игра мне тогда совсем не понравилась: мне казалось, Jotun стал бы отличным комиксом или мультсериалом, но никак не игрой. Тем не менее потенциал Thunder Lotus был очевиден, и я стала ждать от них по-настоящему большого красивого проекта. И это Spiritfarer.

В игре вам придется взять на себя роль Харона - управляя девочкой Стеллой в смешной шляпе, вам вместе с котиком Нарциссом предстоит путешествовать по островам на своем корабле, приглашать на борт духов и помогать им упокоиться. У духов могут быть неоконченные дела или беспокойства, которые мешают им перейти в загробную жизнь - как только вы решите эти проблемы, то сможете отвезти их к Двери Вечности, чтобы они смогли вознестись. Как говорит Харон в самом начале, передавая вам свою должность, - вы теперь слуга этих духов, пока они не решат, что пора двигаться дальше. По дороге вам нужно будет строить им дома на своем корабле, кормить их едой, обнимать, крафтить миллион вещей и путешествовать по миру.

Сначала я думала, что напишу большой-пребольшой пост, но чем дольше я играла, тем больше было моментов, о которых я не хотела бы рассказывать, чтобы не испортить вам впечатление, если вы соберетесь поиграть. Так что просто постараюсь рассказать о том, что игра делает прекрасно, и над чем Thunder Lotus нужно будет поработать в будущем.

Игра поддерживает кооп: один управляет Стеллой, другой Нарциссом. Я играла в соло, на ПК, на английском языке. Русская локализация в наличии.

Яркие краски смерти

1

Spiritfarer выглядит потрясающе, визуальный стиль игры - ее визитная карточка, которая затмевает разум игроков и заставляет игнорировать шероховатости. Сложно представить, сколько сил ушло на дизайн и анимацию: у каждого духа своя, особенная анимация объятий, принятия любимой\нелюбимой еды, хорошего\плохого настроения; они совершенно по-разному передвигаются и спускаются по лестницам. Можно обнимать котика Нарцисса, на это тоже имеется своя трогательная анимация. Игра выглядит на 11/10 - линии вроде бы простые, нет ничего слишком замудренного, но при этом в картинке всегда достаточно деталей и она выглядит сказочно.

Больше всего сил, очевидно, ушло на корабль, что логично, ведь игрок проводит там большую часть игры. Размер корабля можно увеличивать, чтобы туда поместились все домики для духов, сады, огороды, курятник, загон для овечек, мельница, чтобы делать муку, и даже коровник с кузницей.

Молнии и шелковые нити

2

Можно ловить молнии в бутылки, прыгать среди зеленых медуз, освобождать Кварцевого Дракона от скверны, попутно набивая карманы кварцем, ловить метеориты и помогать маленьким жучкам вернуться к маме-жуку за особый космический материал, из которого можно спрясти нить, а затем сделать ткань. Количество разнообразных ивентов в этой игре зашкаливает: духи, принятые вами на корабль, с удовольствием расскажут вам, что нужно делать и как, а если вы не в настроении ловить молнии лицом (и иногда в бутылку) - то всегда можно отказаться и плыть дальше. Все эти мини-игры потрясающе красивые и не надоедают довольно долго.

Крафтинг в игре обширный: от готовки, где можно просто варить рис и заворачивать мишлен из тунца, до ковки метеоритов в маленькой кузнице прямо на корабле. Практически каждый вид крафта предполагает мини-игру, которая требует ровно столько вашего внимания, чтобы увлечь, но не утомить: чтобы пилить бревна на доски, нужно следить, чтобы пила всегда шла по пунктиру, так получишь больше досок. Ткачество требует определенной сноровки: нужно остановить прялку в центре линейки, которая для каждого типа ткани своя, а прялка движется с разной скоростью. В плавильне нужно двумя мехами поддерживать нужную температуру печи, чтобы металл нагрелся и расплавился. Звучит довольно сложно, но игра крайне доброжелательна к игроку: как бы вы не накосячили, вы все равно получите больше материала, чем инвестировали. Из пучка льна можно напрясть груду ниток, а из этих ниток, что парадоксально, получить большое количество ткани, поэтому соотношение сырья к готовому продукту отнюдь не 1:1. Расслабьтесь, крафт здесь для удовольствия, а не для пота.

3

Пассажиры в Spiritfarer тоже помогают вам: кто-то научит пилить доски и будет их пилить самостоятельно, пополняя вашу сарайку; кто-то будет собирать ягоды на островах и отдавать их вам, а кто-то научит уникальным скилам. Чтобы вы понимали, насколько крафт здесь для удовольствия, а не для микроменеджмента, вот вам спойлер - недалеко от начала игры вас научат играть растениям особую музыку, которая ускоряет их рост. Пара аккордов на гитаре - и ваш кофий готов к сбору урожая. Можно целый день перебирать струны и становиться самым крупным поставщиком редиски и картошки во всех семи морях.

Как поймать тунца?

Бонусная секция, решила добавить, поскольку вопрос крайне животрепещущий :D На карте отмечены места, где можно поймать тунца, - в каждом таком месте он всего один. Когда вы зажимаете кнопку и начинаете крутить катушку, то леска очень быстро становится красной, вы отпускаете, потом опять крутите, но леска снова красная, и в итоге тунца никак не вытащить. Шетани спешит на помощь.

Как поймать тунца - когда леска стала красной, перестаньте зажимать кнопку. Вместо этого отпустите ее и начните быстро тыкать - тык-тык-тык-тык. Леска остынет, и вы сможете снова зажать кнопку. Как только она покраснеет - снова тык-тык-тык-тык. И так потихонечку вы достанете-таки тунца :D

Метод супер неочевидный, не совсем понимаю, как до него предполагается догадаться самостоятельно, но уж как есть. Удачной рыбалки! :3

Ветер в парусах

4

Карта в Spiritfarer очень большая, и некоторые ее части заблокированы, пока вы не накопите материалов для апгрейда корабля, чтобы плыть через туман или взрезать лед на севере. В разных областях мира группы островов отличаются: есть и вдохновленные Японией острова-храмы, есть острова из мусора, есть более индустриальные острова-города, есть шахты. Из-за размера карты есть даже фасттревел, который может перемещать ваш корабль в основные хабы, чтобы не пришлось десять дней махать веслом. Иногда придется плыть по координатам - это забавно и очень по-приключенчески, я одобряю. Вообще исследование мира наполняет восторгом: как только видишь на карте новый остров, хочется сигануть туда и посмотреть, что же там такого интересного может быть. Магазин? Сундук? Новый пассажир? Может, там найдется схема для апгрейда коровника? Мир полон удивительных вещей.

Нелинейность и проблемы пейсинга

5

К сожалению - а может быть, и наоборот - игра не идеальна. Последние несколько дней я вижу, как разные обзорщики и издания долбят по кнопке ОМАГАД 10/10 и не перечисляют никаких минусов, кроме сопливо-подхалимского "жаль, что игра закончилась, это ее главный минус". Конечно, недостатки в игре есть, и отрицать их глупо. Недостатки - это всегда перспективы для роста и развития, поэтому заявлять, что все идеально (хотя на самом деле нет) - это призывать разработчиков к стагнации, а аудиторию свою учить слепоте и убивать ее критическое мышление.

Нелинейность

6

Нелинейность в Spiritfarer приносит, возможно, больше проблем, чем пользы.

Мне часто приходилось думать наперед и прогнозировать софтлоки, чтобы их избежать - так, например, есть квест "пригласить духов на событие", но всех уже приглашенных духов теоретически можно упокоить до самого события, и тогда на нем никого не будет. Потом появляется квест "опросить духов о событии" - сверчки в кустах. Поэтому мне пришлось оставить одного, потому что я не знала, наступит софтлок или нет, а начинать сначала спустя 25 часов не очень и хочется.

То же самое относится и к ситуациям, когда ты можешь построить новое здание на корабле, но духа, который тебя научит им пользоваться, еще не нашел. Мини-игра тогда или запускается, но ты понятия не имеешь, что делать, либо она не запускается, но перерабатывать материалы все же можно. Общее несоответствие между строительством зданий и получением туториала для него может здорово запутать.

Справедливости ради, разработчики явно предвидели такое развитие событий, поэтому для окончания игры необязательно заканчивать квесты совсем всех духов. Если у вас засофтлочило кого-то одного, то, скорее всего, игру вы все-таки пройдете. К сожалению, игра еще слишком свежая, поэтому решения для многих проблем только ищутся, и готовых гайдов может не быть. У меня лично софтлоков не случалось, кроме того очень опасного момента, о котором я рассказала выше.

Люди также репортят баги с XBox и Nintendo Switch - судя по всему, самая работающая версия игры все-таки на ПК. У меня был только один баг, когда я думала, что всё, это конец: два дракона наложились друг на друга в одном ивенте. К счастью, игра довольно неплохо обрабатывает такого рода ошибки, и после небольшого ожидания и дергания за штурвал world state вернулся на место. Иногда отваливаются текстуры, если заходишь в комнату - просто становятся черными, и все. Возможно, такое происходит, когда зданий на корабле уже слишком много, потому что я начала это замечать только под конец игры.

Пейсинг

7

Я всегда очень внимательно отношусь к скорости развития событий в играх и к насыщенности игрового времени. В Spiritfarer пейсинг весьма неровный: в самом начале игры очень много туториалов, обучения и объяснения, потом хороший ровный кусочек с первыми духами, еще такой, полу-туториальный, а потом духов становится слишком много. На корабле нет никакого лимита, поэтому вы можете забирать всех духов, которых смогли найти на островах. Я собирала всех, и потом осознала, что я ничего не успеваю делать :D Все они голодные, им нужна еда, всех нужно обнять, все они наперебой дают квесты, а мне еще надо крафтить на другие задания и на апгрейд корабля, поэтому очень много дней моя Стелла вообще не спала, потому что ночь - единственное время, когда меня никто не тряс и я могла спокойно покрафтить. Из-за наслоения квестов, исследования мира и кучи духов я пропустила важные диалоги с ними, потому что просто не успевала все это менеджить. Потом, кстати, практически совпадает время расставания со всеми этими ребятами, хотя раньше я возила по одному духу в две-три игровые сессии. Какое-то время все опять было тихо, а затем я получила доступ одновременно к маслу и молоку, что повлекло за собой огромное количество экспериментов на кухне, потому что масло и молоко сочетаются практически со всеми остальными продуктами, и этого тоже было слишком много.

Эта проблема тоже связана с большой нелинейностью. Spiritfarer просто не может выдержать относительно ровный пейсинг: или миллион занятий, которые нужно делать все разом, или затишье. Духов на корабле или слишком много, так, что не успеваешь им всем уделять внимание - или наоборот, увозишь всех одновременно в загробную жизнь и кукуешь с парочкой недавно подобранных. Мне кажется, что эта самая нелинейность создала больше проблем, чем принесла профита: на мой взгляд, ограничение количества духов, которые могут одновременно присутствовать на корабле, например, до трёх, принесло бы нереальное количество пользы и помогло выровнять скорость повествования и насыщенность событиями. Это постепенно подводит нас к другой проблеме:

Прогрессия

8

Начало игры очень плотное, насыщенное, а персонажи, которых вы встречаете, - проработанные до мелочей, с длинными разнообразными квестлайнами и глубокими историями. Однако, после определенного момента нельзя не заметить, что качество этих историй несколько... упало. Духи, которых вы берете на корабль ближе к эндгейму, разительно отичаются от тех, родных, которые были в начале - квестлайны у них простые, заканчиваются быстро, и вот уже "Я готов, вези меня". Возможно, игра должна была быть короче на пару духов, но ее решили потянуть подольше, не знаю. В конце игры практически нечем заняться, кроме как ездить из точки А в точку Б, а потом сразу к Everdoor, отвозить духа. Все это на фоне потрясающих квестовых цепочек первых ребят - такой контраст делает какой-то спешный дизайн последних духов более очевидным.

Теплые объятия и расставания

9

Не думайте, что эта игра только про объятия и котиков, раз она так мило выглядит. Spiritfarer - про трагедию смерти, про потери, про рефлексию. Все это можно очень легко пропустить, если с головой уйти в жарку рыбы и игру на гитаре фруктовым деревьям, но если разговаривать со своими пассажирами, узнавать, кем они были при жизни, какое отношения имели к Стелле - а они все были знакомы раньше - о чем сожалеют, то сердце будет разбиваться ad infinitum. Каждое расставание с пассажиром - с другом - это смесь надежды и режущей печали, особенно когда вы странствовали вместе очень долго и у вас есть история. Потом, когда вы попадаете в грозу, и вас встречает лишь иконка на знакомой двери с предложением начать ивент или отказаться - это правда больно. Пустые дома, остающиеся от друзей, потому что их уже нет - тоже. Не думайте, что все истории здесь исключительно счастливые, и перед Дверью Вечности духи будут говорить вам, что они не имеют сожалений и готовы идти. Некоторые будут готовы, потому что устали. Потому что поняли бессмысленность бытия в целом. Вы услышите такие откровения, пока будете везти их на маленькой лодочке к заветному месту, что будете думать о них и на следующий день. И тем не менее, это не только невероятно печально, но и прекрасно, потому что такова человеческая жизнь.

Stella and Daffodil

10

Несмотря на все свои недостатки - проблемы пейсинга, технические недочеты вроде наложения ивентов, и нелинейность, от которой подчас больше вреда, чем пользы, Spiritfarer - прекрасная игра. Она гораздо длиннее, чем я предполагала - трудно было ожидать 30 часов от игры про выращивание редиски и разговоры с антропоморфными зверями. Возможно, будь она на пять часов покороче, было бы лучше, тут уж как знать. В игре дивным образом сочетаются комфорт-геймплей, где вы можете хоть целыми днями заниматься любимым делом, будь то распиливание досок или ловля рыбы, и удивительные эмоциональные переживания, с которыми вы практически неизбежно столкнетесь. Spiritfarer - долгое путешествие к примирению со смертью, к осознанию того, что боль от расставаний едва ли когда-нибудь полностью исчезнет, но это необязательно плохо.

Титры начинаются со слов "In memory of" - дальше список имен. Spiritfarer, вероятно, был создан как попытка осмыслить смерть оставшимися на этой стороне. Игра никогда не пытается выдавить из вас слезу, что особенно ценно, когда речь идет о таких вещах, как смерть и потеря. Гораздо важнее заставить игрока почувствовать, чем рассказать ему, что он должен чувствовать. И Spiritfarer делает это великолепно.

Если вы сомневаетесь и хотите попробовать немного поиграть перед покупкой, то у Spiritfarer есть отличная небольшая демка, доступная на странице игры.

Playtime - 30hrs

11

12

Тэги : 

Опубликован .

Shetani

Меня зовут Shetani, я лингвист (EN-JP) и любитель сладких конфет, а еще я пишу про видеоигры, потому что не могу не писать о них. В моем блоге можно найти обзоры, гайды, трудности перевода и просто размышления на разные темы. Если какой-то пост сподвиг вас пойти поиграть в новую игру - не стесняйтесь написать мне о своих впечатлениях. Я провожу еженедельные стримы на Twitch - новинки, ретро-игры из моего далекого детства или просто тайтлы, которые мне нравятся. Заходите в гости.
Добро пожаловать в Логово