Control

Давно хотелось поиграть в Control, и вот наконец пришло время. У меня не было вообще никакого контекста: я не играла ни в одну игру от Remedy, не знала ничего об этой студии, не видела ни минуты геймплея Alan Wake, не имела представления о том, что такое SCP Foundation и даже умудрилась за два года никак не проспойлерить себе Control. Good job, me!

Spoiler Warning - здесь не будет никаких тяжелых сюжетных спойлеров. Пост будет о том, что Control делает хорошо (или не очень) и что меня впечатлило особенно сильно.

Отправляемся.

Бросать предметы > всё остальное

1

В Control 60% времени вы будете швырять предметы во врагов. Сначала вам будет казаться, что нужно научиться аимить из вашего пистолета, но на самом деле нет: как только вы получите телекинез, пушку можно будет использовать в качестве добивания или развлечения, всё остальное время вы будете метать стулья, огнетушители, столы, вырывать куски стен и гнуть арматуру. Это ужасно весело и увлекательно, и Remedy позаботились об этом, убрав из процесса всю возможную духоту. Вы можете прицелиться и взять конкретный предмет, но это необязательно. Что-то всегда прилетит к вам в руку, даже если вы не целитесь и не смотрите; если поблизости нет подходящих предметов, Джесси просто вырвет кусок мраморного пола или часть стены, и это потрясающе. Если бы нужно было брать предметы целенаправленно, игра стала бы невыносимой - в напряженной битве с десятком противников вам, достаточно сквишовому, и так есть чем заняться, а если бы нужно было еще и выбирать предметы для телекинеза... Думаю, эта механика была в центре внимания Remedy при разработке боевой системы, потому что любому ясно, что стоит только игроку дать возможность поднимать любой предмет силой мысли и швырять его, он тут же забудет про пистолет и будет вспоминать о нём только тогда, когда закончится энергия... чтобы поднимать любой предмет силой мысли и швырять его.

У телекинеза прекрасный аудиодизайн, этот свист разрезаемого предметом воздуха - ещё чуть-чуть, и он был бы неприятным. У механики отличный визуал в виде упругого магнитного отскока, который не даёт предмету вмазаться вам в голову, а заставляет его зависать чуть в стороне. С поднятыми предметами можно ходить без всяких проблем, физика телекинеза позволяет им корректно сталкиваться со стенами и другими предметами; кроме того, эта же физика создаёт вокруг Джесси определенное телекинетическое поле - если вы подняли какой-то предмет, то мелкие, нетаргетируемые предметы, такие как листы бумаги, степлеры, книги, маленькие безделушки, просто начнут парить в воздухе, если вы к ним подойдёте. Смотрится очень круто.

Гигалучи

2

3

Control стал первым тайтлом, где я накрутила весь возможный RTX и прошла всю игру с ним. Игра выглядит великолепно, работа со светом и отражениями - 10/10. В некоторых местах на серых стенах присутствует лёгкая зернистость, но я её целенаправленно искала, так что, можно сказать, почти не считается. У персонажей очень кинематографичные модели и хороший lip sync, но реснички, реснички! :D У женщин, по какой-то причине, неестественные длиннющие ресницы, будто бы накладные, и каждая ресничка прорисована отдельно, это выглядит очень странно и забавно. Интересно, является ли это творческим решением или просто один из компромиссов hairworks.

Единственное, что раздражало меня всю игру - это тёмные углы. Свет в этой игре иногда ослепителен, а тёмные углы - тёмные настолько, что хоть глаз выколи. Там просто чернота. Я уже и настройки крутила, и динамический контраст на мониторе - всё тщетно. Тёмные углы в Control - просто бездна, там совершенно ничего не видно. Где-то читала, что это было решение разработчиков, мол, нужно посветить туда чем-нибудь, а то вдруг там секрет. Ммех, пойду лучше кину в кого-нибудь диван.

Это что, Disco Elysium?..

4

В Control совершенно нечеловеческое количество текстов - бесконечные записки, файлы, корреспонденция, материалы исследований, аудиозаписи, дебильный мультик Threshold Kids - десятки материалов. Да, они короткие, но вы собираете их постоянно. Это делает онбординг довольно тяжёлым: вы только начали играть, пока не очень понимаете, что происходит, где вы, какие цели у вашего протагониста, какой вообще сеттинг - и тут вам на голову опрокидывают ведро разных записок, среди которых нет ни одной связанной пары. Думаю, в этом основная проблема записочного начала Control - вам дают по одной записке из каждой возможной линии повествования, и у них слишком мало общего, чтобы заинтересоваться и запомнить. Да, потом вы находите их продолжения и связываете ниточки, но в начале это просто куча разрозненной (пока) бесполезной информации, которая создаёт тревожность "я ничего не понимаю, но видимо мне нужно это запомнить". На старте можно было как-то и полегче.

Читала, что Remedy хотели оставить записки для свободного исследования - мол, не нужно читать каждую немедленно сразу после того, как ты ее взял (это правда, иначе весь день в двух комнатах будешь стоять и читать), просто собирай, а как будет настроение - читай. Однако, в этом тоже есть доля лукавства - в 95% случаев суть документа напрямую связана с тем местом, где вы его обнаружили. Более того, иногда картина произошедшего может сложиться во всех деталях только если вы читаете документ на месте и параллельно осматриваете локацию, чтобы лучше проникнуться. Я обычно собирала по 5-6 доков и потом читала все разом, припоминая, где я была только что.

Сначала, пока не втянулся в сюжет, записки могут даже раздражать своим количеством, но когда проникнешься - каждую ждешь как откровение, потому что они перестают быть рандомными, а напротив, становятся очень даже важными и интересными.

Кроме материалов, которые нужно читать или слушать, есть материалы, которые нужно смотреть, - видеопрезентации, оставленные одним из ключевых персонажей игры, потрясающе сняты, и актёрская игра Matthew Porretta заставляет прилипать к экрану проектора каждый раз. У игры вообще отличный каст, основной костяк участвовал и в прошлых играх Remedy, так что если вы поклонник, то в Control найдёте знакомые лица и голоса.

Старейший Дом как персонаж

5

Концепция "место как персонаж" отнюдь не нова, но мало у кого получается воплотить её хорошо или хотя бы (!) читаемо. В Control это была одна из более интересных для меня тем.

Всю игру вы проведете в Старейшем Доме (the Oldest House), исследуя разные его уровни и закоулки. Весь Дом - огромная бюрократическая махина Федерального Бюро Контроля - это аномальное древнее существо, с которым сотрудникам приходится сосуществовать ежедневно, и этот симбиоз, а также рассказы и отзывы о нём от людей, проведших в этих стенах десятки лет, чуть ли не самое интересное, что есть в игре. Бесконечные кабинеты и стандартные опенспейсы, которых вы видели миллион, в том числе и вживую - и рассказы персонажей о внезапных перемещениях, где целые этажи улетали вниз, смещались наверх или терялись насовсем; более нестабильные части Дома приходилось закрывать, а людей оттуда переводить в те части здания, где их шансы выйти за кофе и вернуться в целости были бы немного побольше. Это удивительная история о том, как люди работают со сверхъестественным и аномальным, следуя строгим бюрократическим протоколам, которые сами же и создали, но вместе с тем находятся внутри аномалии, которую не могут ни категоризировать, ни контролировать, ни подчинить упомянутым протоколам. Все многочисленные формальности Бюро Контроля, с которыми вы ознакомитесь в самом начале, находятся внутри хаотичного фрейма Старейшего Дома, который невозможно предсказать, и эта антитеза кажется мне забавной и очень любопытной. О каком контроле может идти речь, когда в любой момент половину этажа вместе с сотрудниками может переместить в неизвестном направлении?..

10

Из-за неясной природы Старейшего Дома и его поведенческой непредсказуемости, которую можно только документировать пост-фактум, вы всё время находитесь ровно посередине между комфортом и дискомфортом, и маятник качается то в одну, то в другую сторону. Старейший Дом - обжитое место, где сотни людей работают очень много лет. Есть карты, документация, кулеры, кофемашины, безделушки на столах. Здесь уютно и безопасно. Вместе с этим, Старейший Дом полон мест, которым нет объяснения; он связан с Астральным Планом и загадочным коллективом the Board, который управляет Бюро вместе с его человеческим директором. Происходят Building Shifts, где пространство или искажается, или перемещается непойми куда, и всё это, конечно же, без предупреждения. Безопасно ли в этом Доме, комфортно ли? Ну, не то чтобы у вас или у других сотрудников Бюро есть выбор. Федеральное Бюро Контроля базируется в Старейшем Доме, и с этим приходится жить.

По ходу игры так быстро вливаешься в работу Бюро, что Дом становится приятным комфортным местом, которое иногда выкидывает что-то опасное, но с этим можно справиться. Очень скоро начинаешь относиться к этому как бывалый старожил Бюро - ну поехало там где-то пространство, ну сломалась какая-нибудь перспектива, или предметы начали вдруг дублироваться, ну что теперь. Ничего страшного, это просто Дом. Это чувство какого-то... родства что ли, привязанности к Старейшему Дому не просто как к "любимой локации", а как к отдельному персонажу, стало, наверное, самым необычным аспектом Control для меня. Там всё ещё страшно. Но туда возвращаешься как домой.

Пейсинг

6

Шетани всегда говорит про пейсинг, ну вы знаете. В Control с этим всё почти хорошо - игра начинается как очень линейная, у вас буквально пара этажей и одна-единственная ветка мейнквеста. Потом добавляются дополнительные квесты, открываются новые этажи, и вот вы уже можете выбирать, чем займётесь. Правда, в какой-то момент КАЖДЫЙ NPC считает своим долгом дать вам ещё одну ветку квестов, и ваш активный квестлог разрастается в несколько раз всего за час. Oops, неловко получилось.

Control очень красиво расцветает в ветвистую сеть локаций и населяющих их квестлайнов, в игре достаточно много свободных для изучения сюжетных нитей, причем некоторые из них необязательно записываются в квестлог, а больше следуют из записок и окружения. Вдобавок ко всему, чем дальше вы проходите, тем больше уровней доступа получаете, а значит тем больше дверей можете открыть. К счастью, необязательно бегать по уже пройденным локациям самостоятельно, ища пропущенные двери, - можно просто делать маленькие квесты дейличного формата, таким образом вы довольно легко найдете какой-нибудь пропущенный угол или дверь, для открытия которой наконец-то хватает ресурсов. Возвращаться в уже исследованные локации в Control приятно, находить что-то новое там, где всё уже спылесосил, - тоже.

К плюсам пейсинга отнесу также и длинные многоэтапные боссфайты, их всего несколько. К счастью, игра сейвит ваш прогресс очень часто, поэтому если после 10 минут махача вы зафейлили и погибли (или улетели в пропасть), вам не нужно будет начинать прям с самого начала. Продолжите там, где остановились.

В игре также есть довольно подробные настройки ассиста. Если вы находите комбат слишком сложным или утомительным и хотите просто поглощать сюжет, можете повысить себе реген здоровья и энергии или вовсе включить бессмертие или возможность ваншотать всех врагов. Ничего страшного в этом нет. Я включала бессмертие в паре душных мест в AWE, ни о чем не жалею.

The Foundation

7

Первое DLC к Control, которое на самом деле ощущается как Control 1.5. Новая зона, сюжет, продолжающий основную историю про Джесси, Бюро и Старейший Дом. Некоторые локации были, на мой вкус, слегка утомительны из-за их протяженности, и то же самое я могу сказать о нескольких файтах, но в целом, особенно с сюжетной точки зрения, мне всё понравилось. Как и основная кампания, The Foundation умело эксплуатирует главную технику хоррора в Control - неизвестность и недосказанность. Почему бы не дать игроку додумать факты самостоятельно и напугать самого себя?..

AWE

8

Ммех. AWE - это кроссовер Control и Alan Wake, и это DLC понравилось мне не особенно. Стоит признать, что про Alan Wake я не знала вообще ничего, поэтому сюжетные референсы и упоминания персонажей не вызывали у меня абсолютно никаких эмоций. Возможно, если бы я была поклонником или хотя бы была знакома с тайтлом, всё было бы иначе, так что не опирайтесь на моё мнение. Конечно, DLC даёт достаточно контекста для Alan Wake, вам не нужно возвращаться в 2010, чтобы постичь AWE. Я всё равно отношусь к этому DLC довольно прохладно, и я вкратце расскажу, почему.

Новая зона не уникальна. Каждый этаж Старейшего Дома чем-то отличается от других, и нет двух похожих - нельзя спутать Research и Maintenance, например. Новый этаж, представленный в AWE, - Investigations Sector - просто переиспользует куски Паноптикона и более дженериковые части других локаций типа Executive. Это было как-то обидно.

Я в принципе не очень большой фанат темноты и неясной бессмертной (?) бубуки, которая хочет тебя съесть, пока ты бегаешь и пытаешься вкрутить все лампочки, чтобы прогнать её светом, как подкроватного монстра. DLC слишком сильно опирается на этот эпизод и повторяет его неприличное количество раз. Я не фанат.

Oceanview Motel & Casino

9

Самое сладенькое напоследок. Я сказала, что Старейший Дом как персонаж - одна из самых интересных для меня тем в Control. Но вы знаете, какая самая интересная?

Oceanview Motel & Casino как образец тлеющего ужаса.

По-русски звучит не очень классно, но как есть. Небольшой ликбез: чем отличаются хоррор и террор? Террор - это когда вы ожидаете, что случится что-то ужасное. Вы напуганы, еще пока неизвестно чем, вам некомфортно, но вы не можете этого объяснить. Это тлеющее чувство, которое не уходит, а только нарастает. Оно не мгновенно, а продолжительно. Это предчувствие. Хоррор, с другой стороны, - это то самое чувство испуга, когда вы уже увидели/услышали/почувствовали что-то страшное. Вообще впервые эти два понятия стала различать - кто бы мог подумать - Анна Радклиф (Ann Radcliffe (1764–1823)), одна из основательниц готического романа и моя старая знакомая с курсов по англо-американской литературе. Не хочу сейчас вдаваться в подробности, но для удобства различения приведу цитату Девендры Варма, эксперта по готической литературе. В 1966, в своей книге The Gothic Flame, он написал следующее:

The difference between Terror and Horror is the difference between awful apprehension and sickening realization: between the smell of death and stumbling against a corpse.

Разница между Ужасом (Террором) и Хоррором - это разница между ужасным дурным предчувствием и вызывающим тошноту осознанием; разница между запахом смерти и внезапным обнаружением трупа.

Oceanview Motel & Casino можно категоризовать как хаб-локацию повышенной комфортности. Вы попадаете туда несколько раз по ходу игры, и в самом начале Мотель всегда выигрывает на контрасте со Старейшим Домом. Дом большой и запутанный, кругом опасность, много неизвестности. Мотель маленький, просматривается весь с точки входа, там светло, играет музыка. Нельзя достать оружие - значит нет врагов. Есть закрытые двери номеров, некоторые из них с рисунками - в общем-то, ничего особенного, ну рисунки и рисунки. Вы заходите в одну из открывающихся дверей, берете там ключ от другой двери, с инвентированной пирамидой, и возвращаетесь обратно в Дом. Ну разве не песня? Поначалу Мотель выступает в качестве лужайки для привала - можно перевести дух, прикоснуться к чему-то нормальному, опять же, на контрасте со Старейшим Домом.

Как только я попала туда впервые, я подумала - это место так легко можно сделать самым жутким и некомфортным местом в игре, это просто фантастика...

Oceanview Motel & Casino всегда остаётся террором дверей в лучших традициях Анны Радклиф и её "Удольфских тайн". Я бы хотела в будущем написать какое-нибудь большое исследование, где рассмотрела бы Oceanview Motel & Casino как художественный приём в деталях. И концепцию дверей тоже. Я уже завела страничку в OneNote, так что, можно сказать, полдела сделано.

Control вообще исключительно хорош в органичном добавлении тени к чему-то, что игрок уже определил как комфортное и безопасное. Это касается не только мест, но и предметов и явлений, с которыми вы даже не сталкиваетесь по ходу игры, но о которых читаете в записках и документах.

Нельзя достать оружие - значит нет врагов.

;)

Итоги

Control хорош, с уверенностью рекомендую его всем, кто не играл. Как можно видеть на моём примере, необязательно иметь контекст, чтобы начать Control - можно не играть в Alan Wake, не знать главных вдохновителей, ничего. Можно просто начать. Необязательно иметь RTX! Но с ним, конечно, круто :D

Игра всё время удивляет, так что перестаешь чего-то ожидать и загадывать, а я это очень люблю. Удивляет историями - большими и совсем мелкими, которые не остаются в квестлоге; визуальной презентацией, нетипичными эпизодами, как экшоновыми, так и не. У игры хороший тайминг, она не длиннее, и не короче, чем должна быть - она как раз. Она достаточно открытая, чтобы можно было выбирать занятие по душе, и достаточно плотно связанная, что всё, что вы делаете, всё равно расширяло ваше знание о сюжете и мире.

Рандомный квиз, потому что мне показалась забавной эта идея:

Любимый персонаж - Former

Нелюбимый персонаж - Alberto Tommasi (╯°□°)╯︵ ┻━┻

Любимый художественный прием - Oceanview Motel & Casino

Любимый эпизод - Ashtray Maze

Нелюбимый эпизод - AWE: AWE Loading Bay

Любимая цитата - "The law of 3 applies"

Нелюбимая цитата - "Push the fingers through the surface into the wet"

Увидимся.

Playtime - ~32hrs

11

Тэги : 

Опубликован .

Shetani

Меня зовут Shetani, я лингвист (EN-JP) и любитель сладких конфет, а еще я пишу про видеоигры, потому что не могу не писать о них. В моем блоге можно найти обзоры, гайды, трудности перевода и просто размышления на разные темы. Если какой-то пост сподвиг вас пойти поиграть в новую игру - не стесняйтесь написать мне о своих впечатлениях. Я провожу еженедельные стримы на Twitch - новинки, ретро-игры из моего далекого детства или просто тайтлы, которые мне нравятся. Заходите в гости.
Добро пожаловать в Логово