Little Nightmares I & II
Первая часть Little Nightmares вышла в 2017 году, а сиквел буквально недавно - 11 февраля 2021. Если вас несколько удивляет тот факт, что казалось бы малоизвестную шведскую студию Tarsier с порога паблишит аж Bandai Namco, то вы наверняка самый настоящий ПК-боярин. Внезапно, но Tarsier Studios весьма известны среди обладателей PlayStation, поскольку они делали DLC к LittleBigPlanet аж с 2008 года, являясь аутсорс-партнёром Media Molecule. Little Nightmares, в процессе разработки называвшаяся Hunger, стала их первым неэксклюзивным тайтлом, тут-то все игроки вне PlayStation и узнали об их существовании.
Первая часть LN привлекала меня сеттингом, но я сознательно избегала её, потому что, как вы знаете, не очень люблю хорроры, даже от третьего лица. Я поиграла в неё в прошлом году в качестве Хэллоуин-спешла, но продолжать в соло не стала. После выхода второй части, которую сильно расхвалили, я подумала, что надо бы уже ознакомиться с этой уже франшизой поближе, чтобы не выпадать из современных трендов, так что закончила на стримах первую, а затем прошла и вторую. И мне есть, что сказать.
WARNING!
Пост будет содержать спойлеры для обеих частей, поэтому, если вы не играли, посмотрите прохождение на тьюбе то возвращайтесь позже.
I. Самое лучшее
Самое лучшее, что может предложить Little Nightmares, - это атмосфера. Художественное исполнение игры великолепно. Да, первая часть несколько однообразная и клаустрофобная и имеет всего несколько элементов, но изучать её детали всё равно интересно. Во второй части уровни стали гораздо более разнообразными, приобрели вертикальность, разработчики нагрузили добротного графена. В обеих частях очень много маленьких деталей, в том числе и зловеще повторяющихся; дизайн главных героев и врагов тоже не вызывает ничего, кроме восхищения. И ужаса, конечно. Little Nightmares - отличная, уникальная в своём роде хоррор-адвенча, откуда всё время хочешь убежать, но где всё время тянет остаться. Аудиодизайн, надо сказать, тоже исключительно прекрасный.
II. Всё остальное
А всё остальное - это геймплей. Ни на минутку нельзя забывать, что Little Nightmares может быть какой угодно визуально красивой - но она не фильм, звучать как угодно хорошо - но она не музыка. Little Nightmares - игра, и в этом вся проблема, потому что играется она исключительно паршиво.
Ужасные контролы
Я не помню, когда в последний раз мне приходилось сталкиваться с таким плохим управлением. В конце прохождения первой части я пересела с контроллера на клавиатуру, но это мало помогло; вторая часть предупредила меня, что лучший опыт я получу с контроллером, но и тут меня обманули. Единственное, что стало лучше во второй части относительно первой, - Моно двигается немного расторопнее Шестой. Ещё Tarsier накрутили неплохие вибрации на контроллер, ими можно иногда наслаждаться.
Бесконечное ощущение инпут лага, кривейшие grab-box'ы в первой части и попросту съеденные нажатия кнопок доводили меня до внутренней истерики. Стоит заранее сказать, что мой контроллер от XBox One служит мне верой и правдой уже несколько лет и великолепно пережил и более чувствительные к управлению игры, чем Little Nightmares. С ним всё в порядке. Шестая в первой части начинает двигаться через полторы секунды после того, как произошло нажатие кнопки, из-за чего всё время складывается ощущение, что ты играешь с каким-то сумасшедшим пингом.
Управлению сомнительного качества совсем не помогает глубина окружения. Несмотря на свою кажущуюся сайд-скроллерность, Little Nightmares - это 3D адвенча, и у сцен есть глубина. С эксплорингом не возникает проблем, однако когда дело доходит до противостояния монстрам или платформинга - пиши пропало. Я бы хотела сказать, что к этому нужно просто привыкнуть и сначала все время будешь неточно прицеливаться, но обе игры чрезвычайно короткие. Нет времени привыкать. Привыкать - это половину хронометража промахиваться мимо всего.
Единственное, что благотворно повлияло на геймплей второй части - более щедрые чекпоинты. Так как мои смерти происходили в 99% случаев из-за кривого управления, чекпоинтов я повидала немало, и в первой части они располагались за полгода до места смерти. Во второй части дела обстоят гораздо лучше.
Жми Х сильнее
Хуже управления может быть только тот факт, что в Little Nightmares некоторые сцены практически невозможно пройти, если только ты не знаешь наверняка, что случится дальше. Такому издевательству над погружением может позавидовать даже Divinity: Original Sin II. Пример из самого начала второй части, где ещё туториал: вы начинаете спускаться со склона, и тут позади начинает катиться бревно. Снизу появляется подсказка - PRESS X TO RUN. Я нажимаю Х, Моно начинает бежать. И не успевает. И погибает под бревном. Выход - после реса на чекпоинте нажимать Х раньше, чем бревно покатится, либо бежать и прыгать.
Вообще наличие в Little Nightmares бега и бега с прыжками изрядно всё портит. В целом бежать вприпрыжку, конечно, быстрее, чем просто бежать, но есть риск устать и замедлиться либо при неудачном прыжке во что-нибудь влететь и застрять. Таким образом, бежать вприпрыжку можно только если:
а) ты точно знаешь, что просто бежать - не вариант, и тебя схватят;
б) ты точно знаешь маршрут и можешь рассчитать прыжки.
Как видите, в обоих случаях нужно знать, что происходит дальше, и это преследует вас постоянно. Игру приходится заучивать, целые эпизоды из потрясающего атмосферного хоррора превращаются в тоскливое домашнее задание.
Сцены погони
Почти в каждой главе Little Nightmares II есть потрясающие, жуткие сцены погони, которые игра всё время портит ужасными контролами и неясной глубиной окружения. Сцена, которая могла бы стать моей любимой, как раз в госпитале, где меняется угол камеры (вторая часть, кстати, потрясающе срежиссирована) и нужно бежать на себя, пока из клеток вырываются руки манекенов. Затем резкий поворот направо, смена угла камеры и продолжение погони. Потрясающий, потрясающий эпизод, всё в нём прекрасно - и работа со светом и тенью, и аудиодизайн, и саспенс, и уже упомянутая режиссура. Одна только плохо - играется эта сцена до преступного ужасно. Руки (как и учительница из школы, кстати) могут схватить тебя тогда, когда ты уже вроде бы точно убежал. Иногда тебя просто телепортирует к ним из-за неведомого лага. Я смотрела несколько прохождений от разных людей, и с ними такое тоже происходило в школе и в госпитале. На повороте, выбегая из комнаты, очень легко не разобраться в глубине сцены и влететь прямо в одного из манекенов. В следующей комнате нужно точно знать, что без прыжка ты не успеешь выбежать из-под полки, которой тебя придавят. В итоге эпизод приходится перепроходить несколько раз, пока ты точно не выучишь все опасности и не найдёшь обход для всех косяков. Разумеется, в этом случае сцена напрочь теряет весь свой хоррорный флёр, атмосфера становится донельзя пресной, и ты уже просто хочешь выйти, чтобы оказаться в другом месте.
Повторяющиеся кошмары
Обе части Little Nightmares довольно короткие, и даже в сумме они составляют всего одну игру относительно небольшой продолжительности. Это вовсе не плохо, просто переиспользование каких-либо сцен, приёмов или эпизодов в этом случае бросается в глаза гораздо сильнее, чем если бы эти игры были длиннее.
Так как я проходила обе части подряд, то к концу второй начала изрядно уставать от практически единственного дизайн-приёма Tarsier для обозначения главного предмета в комнате. На него просто светит свет. Неважно как и откуда, даже в самой темной комнате предмет, с которым нужно взаимодействовать, обязательно будет ярко освещен относительно окружения. Хуже этого может быть только, наверное, гигантская красная стрелка или какая-нибудь мигалка. Это нормальный приём, им все пользуются, но, возможно, есть какие-то приличные альтернативы, чтобы внести какое-то разнообразие.
В конце первой части, когда за Шестой бегут целой толпой гости, игра представляет нам новую организацию пространства: нужно бежать не просто все время направо, а в один прекрасный момент еще и навстречу камере. Кстати, если вы не будете знать точно, за каким из поворотов это надо делать и не свернете мгновенно, то гости вас раздавят. Это к вопросу о невозможности прохождения некоторых сцен с первого раза.
В первой части это было свежо, ново, круто - маршруты такой формы до этого не встречались. Во второй части они будут встречаться регулярно, причем совершенно такой же формы или зеркальной, что, конечно, изрядно убавляет новизны. По загадочным причинам в первой главе второй части также есть два абсолютно идентичных эпизода, где нужно прятаться от Охотника - сначала в траве, потом в болоте. Не понимаю, зачем нужно было два настолько похожих эпизода ставить подряд в самом начале игры.
Итоги
Little Nightmares навсегда зависла в крошечном шаге от того, чтобы стать моей самой любимой на свете франшизой. В ней есть всё, что я люблю: комплиментарный сюжет, который рассказывается через детали окружения, тлеющий хоррор, великолепная атмосфера. Но это игра, и в неё должно быть интересно и приятно играть. Увы, это не так.
Единственное - единственное! - что Little Nightmares может по-настоящему предложить - это атмосфера и погружение, однако игра ломает их в каждой сцене своим кривым управлением, необходимостью знать события наперед и попытками быть платформером. По загадочным причинам ни первая, ни вторая часть не осознаёт своих самых сильных сторон и не использует их в полной мере, а ведь казалось бы, рецепт успеха до глупости прост: не заставляй игрока переигрывать самые напряженные, самые атмосферные сцены, которые должны пролетать на одном дыхании, помоги ему, но так, чтобы он понял - он едва-едва улизнул от опасности. Весь экспириенс должен быть как можно бесшовнее, как можно плавнее, чтобы погружение ни в коем случае не прервалось, чтобы у игрока на протяжении всей игры стояли дыбом волосы, и у мурашек были мурашки. Но нет, Little Nightmares будет заставлять вас переигрывать самые свежие и яркие впечатления до тех пор, пока вы не затрёте их в бесцветное небытие.
Эта франшиза навсегда останется для меня примером того, как можно сделать что-то совершенно потрясающее, подобрать превосходную тематику - а потом все это богатство задвинуть на второй план, вместо того, чтобы на нём ехать. Как же обидно.
Если вы вдруг хотите поиграть в игру ~похожего плана, которая, однако же, прекрасно знает, чем является, и имеет ровно ноль проблем с управлением - не устаю советовать INSIDE.
LN Playtime - 4hrs
LNII Playtime - 7hrs