Нарративное великолепие Rusty Lake
Я узнала о серии Rusty Lake довольно давно, но у меня всё никак не набиралось достаточно смелости, чтобы наконец поиграть. Я люблю начинать с самого-самого начала, чтобы не упустить контекста, но это "самое-самое начало" не всегда просто найти, особенно если игры рассказывают нелинейную историю и уже появились ремастеры и ре-релизы. Я поиграла в Rusty Lake Hotel - не поймите неправильно, мне очень понравилось! - но не то чтобы я поняла, что вообще в игре происходит. Я даже не была уверена, что я должна была понять, что происходит. Если бы мы знали, что это такое!
Растерянная, я попросила помощи у комунити - у вас! - на случай если вдруг найдутся эксперты по Rusty Lake, которые смогут объяснить мне, в какой последовательности играть и за что хвататься. Я получила много поддержки (спасибо :3), и следующие ~2 месяца я стримила все игры серии, и это, если честно, были наверное самые лучшие и захватывающие мои стримы в этом году, я смаковала каждый час :D
Для меня всегда важно, как именно игра рассказывает свою историю и какие инструменты использует, чтобы сделать повествование связанным и последовательным. Особенно если это point'n'click адвенча, в которой не очень много диалогов, не ахти какая экспозиция, зато присутствует закрученный таймлайн. В этом посте я сосредоточусь на том, как Rusty Lake раскрывает свой сюжет, и на том, какие именно средства эта серия игр использует для создания своей сумасшедшей уникальной атмосферы.
SPOILER WARNING: - никаких сюжетных поворотов я в этом посте не спойлерну, паззлы и персонажи тоже останутся по большей части нетронутыми. Однако, я всё же буду говорить о том, что делает повествование в этих играх таким особенным, так что этого самого повествования я неизбежно коснусь. Но вы не переживайте, ваши впечатления от Rusty Lake, если вы ещё не играли, это не испортит :3
Что такое Rusty Lake?
Rusty Lake - это серия point'n'click паззлов, разработанная нидерландской студией Rusty Lake, основанной Робином Расом и Маартином Лойсе. Их первой игрой был room escape Samsara Room, выпущенный в 2013 и ремастернутый в 2020 к пятилетию серии Rusty Lake. Сама же серия Rusty Lake начинается в 2015 году с Cube Escape - серии бесплатных room escape на Flash, которые рассказывают о детективе Дейле Вандермире, который расследует загадочную смерть молодой женщины. На данный момент выпущено 10 эпизодов Cube Escape, последний из них - Cube Escape: Paradox (2018).
Серия Rusty Lake также насчитывает аж 4 премиумных (= не бесплатных) игры: Rusty Lake Hotel (2015), Rusty Lake: Roots (2016), Rusty Lake Paradise (2018) и The White Door (2021). Следующая часть серии, The Past Within, должна выйти во втором квартале 2022.
Думаю, можно понять, почему я не знала, с какого края подступиться к Rusty Lake :D Нужно ли сначала пройти все подряд игры Cube Escape? Или нужно перемежать их полнометражными играми Rusty Lake? Связаны ли они вообще?..
Да, все эти игры связаны: у них общий каст главных и второстепенных персонажей, и они рассказывают разные отрывки одной очень большой истории, которая охватывает несколько поколений. Почти все эти игры также объединены общим местом действия - да, вы угадали! - загадочным Ржавым Озером. История Rusty Lake - паззл сама по себе, где каждая игра (неважно, бесплатный эпизод Cube Escape или большая платная игра Rusty Lake) даёт игроку ещё несколько кусочков повествования, которые можно привязать к тем, что у него уже есть. Этот тип нарратива привлекает меня невероятно, и даже сейчас, спустя почти год после того, как я прошла всё, что только можно было, я всё ещё думаю о серии Rusty Lake и её истории.
Место, где происходят действия практически всех игр, включает не только само Озеро, но ещё и Хижину на Острове, Кладбище, Мельницу, Пещеру, Мост, Часовню, Дом Вандербумов и Лес. Разные игры позволяют вам исследовать разные места, хотя подчас приходится догадываться, где именно ты находишься, но самое главное - кто ты.
История охватывает несколько поколений, и более поздние игры описывают более далекое прошлое. Например, события Rusty Lake Paradise (2018) происходят в 1796 году, в то время как самый первый эпизод Cube Escape, выпущенный в 2015, происходит в 1964-1981, что является наиболее поздней точкой в хронологии всех событий.
Создатели Rusty Lake вдохновлялись сериалом Твин Пикс Дэвида Линча.
Загадочный протагонист
В point'n'click адвенчах главный герой часто находится на экране: в этом есть смысл, он ведь центральный персонаж сюжета. Вспомните Daedalic Entertainment и их игры: историю Руфуса, который мечтает покинуть Депонию и достичь Элизиума, или Silence, где вы помогаете Ноа и его маленькой сестре спасти мир. Или, например, игры от Amanita Design, где вам нужно помочь протагонисту преодолеть все бедствия и невзгоды в борьбе за свою вишенку или за свою девушку.
С другой стороны, есть и такие игры, где протагониста вообще не существует как такового, потому что игра целиком сфокусирована на решении загадок и побеге из комнаты, а уж кем игрок управляет - совершенно неважно. Например, серия игр the Room от Fireproof Games, где в первой игре вы идёте по следу из загадочных записок и находите всё больше странных приборов и шкатулок с секретами. Разгадывая их, вы находите ещё больше записок, а потом ещё больше хитроумных шкатулок и сейфов, и так далее, и так далее. Кто вы такой, почему оказались в этой ситуации и почему вы делаете то, что делаете, в этом случае совершенно неважно. История, которую рассказывают загадки, полностью комплиментарна и развивается параллельно, собственно, разгадыванию загадок, её можно игнорировать целиком и полностью, потому что смысл игры не в этом. В серии четыре игры, и эта концепция не меняется ни в одной из них - протагонист остаётся неназванным и нерелевантным, вы просто следуете за записками или иными подсказками, чтобы разгадать очередное чудо паззлстроения. На фоне развивается какая-то история про ученого, или про инженера и его жену, но вы в данном случае просто наблюдатель, а не участник.
Я ожидала подобного подхода и от Rusty Lake, ведь это паззл-комната от первого лица. Какая разница, кто ты, если твоя задача - разгадать кучу загадок, найти что-нибудь, что позволит выйти из комнаты, и просто проследовать в следующую комнату с другой кучей загадок?.. Однако, так как Rusty Lake рассказывает историю множества персонажей на протяжении нескольких поколений, выяснить, кто ты в каждом эпизоде Cube Escape и в каждой игре Rusty Lake, крайне важно - иногда это буквально самая большая загадка.
Понять, кем именно ты играешь, зачастую довольно непросто. Если честно, это доставляет странный дискомфорт: разгадывать загадки, двигать предметы, находить улики и всё ещё не понимать, кто ты. Практически маленький экзистенциальный кризис. Иногда игра говорит прямо: например, в Cube Escape: Birthday с самого начала известно, что вы играете за Дейла Вандермира, празднующего свой девятый день рождения. Во всех остальных случаях придётся поднапрячь детективную мышцу, чтобы прийти к правильному выводу.
Иногда, даже если вы узнаете имя своего игрового персонажа из письма или телефонного звонка, это может не дать вам абсолютно никакой информации. Однако, позже, в других эпизодах, вы можете столкнуться с этим персонажем в качестве NPC, играя за кого-то другого, и ваш прошлый опыт даст достаточно контекста, чтобы вы осознали его роль в истории Rusty Lake.
Я думаю, что концепция "загадочного протагониста" как часть point'n'click паззла с такой запутанной историей и с таким количеством персонажей - это потрясающая идея. Когда ты понимаешь, что твой персонаж важен, а не просто случаен, выяснить, кто он, становится самой главной целью каждый раз, когда начинаешь новую игру серии. Кто я? Как я связан с остальными персонажами, упомянутыми в этом эпизоде? Почему я здесь? Это великолепно, и каждый раз, когда наконец понимаешь, кто ты, чувствуешь себя гением. И от этого открытия становится как-то не по себе. Очень, очень часто :D
Обманывая ожидания
Rusty Lake обманет все ожидания, которые у вас есть, и сделает это настолько органично и талантливо, что с каждой отрубленной рукой, прорастающей из горшка, история будет становиться только понятнее.
Очень много загадок в Rusty Lake связаны с трансформацией объекта, и результат по-настоящему непредсказуем до тех пор, пока вы опираетесь на свой реальный опыт, а не на опыт, который вы приобрели в мире Rusty Lake. Так как каждый эпизод доверху наполнен паззлами, которые приводят к какого-то рода изменениям, вы регулярно будете находиться в фазе ожидания, пытаясь - пусть даже неосознанно - предположить, к чему приведет трансформация. Например, во многих эпизодах есть цветочный горшок, куда вы что-то сажаете: обычно семечко, но необязательно. Вы ожидаете, что из семечка прорастёт растение, потому что такой результат подсказывает вам ваш опыт из реальной жизни. Однако, в Rusty Lake из семечка и в самом деле может прорасти отрубленная рука. А может и растение! Но вы такого растения точно никогда не видели.
Rusty Lake использует очень много предметов, которые выступают в роли хранилищ, и вы должны их открыть, чтобы получить доступ к тому, что внутри. Иногда это яйцо, иногда - сейф, шкатулка, коробка, запертый ящик или ниша в стене, и все они хранят что-то, что вы не можете даже вообразить. Вы видите гигантский пуленепробиваемый сейф, тратите половину игры на поиск кода от него, наконец сопоставляете все подсказки, получаете код, открываете сейф, и! Там лежит одна-единственная креветка. И так как это далеко не первая ваша игра серии Rusty Lake, вы восклицаете: "НУ КОНЕЧНО! КРЕВЕТКА!" - и становитесь самым счастливым человеком на свете, пока окружающие думают, что у вас окончательно уехала крыша.
Я уверена, что обман ожиданий - большая часть успеха Rusty Lake. Этот приём не только удивляет вас как игрока каждый раз, показывая самые сумасшедшие трансформации объектов, которые остаются странным образом органичными для истории и атмосферы, но ещё и учит вас - через эти самые трансформации - оставлять позади опыт реального мира и пользоваться только опытом мира Rusty Lake, когда вы пытаетесь предугадать, что же случится дальше. Этот процесс обеспечивает совсем другой уровень иммерсивности: всего несколько часов игр Rusty Lake, и вот вы уже ожидаете, что из яйца вылупится или варёная креветка, или золотой зуб, и вы будете повергнуты в шок, если оттуда в самом деле вылезет птенец. В течение моего длинного прохождения я совершенно не устала от этого типа загадок, они так же удивляли меня каждый раз, заставляя или посмеяться, или испугаться.
Мой любимейший эпизод - это начало Cube Escape: Mill. Исследуешь мельницу, пытаешься понять, что нужно делать, в общем классика. Видишь какую-то запертую нишу в стене, довольно быстро находишь ключ, открываешь нишу - а там просто бабуля чилит под одеялом. С учетом того, как редко в эпизодах Rusty Lake можно встретить NPC лицом к лицу, это было очень неожиданно - и очень смешно :DD
Террор и Хоррор
Серия Rusty Lake потрясающе хороша в построении качественного хоррора. Прежде чем мы поговорим о двух компонентах, которые, по моему мнению, эти игры используют особенно часто, давайте поговорим о Терроре и Хорроре и чем они отличаются. Я немного рассказывала об этом в моем посте про Control, поэтому просто перескажу ту же самую идею здесь.
Террор - это предчувствие хоррора. Это чувство дискомфорта, которое только нарастает и нарастает, пока вы ощущаете, что что-то пугающее вот-вот произойдет. Это продолжительное чувство, которое вызывает глубокое беспокойство. Хоррор - это само пугающее событие, тот самый момент, когда вы наконец контактируете с чем-то ужасным: что-то слышите, видите, чувствуете или трогаете. Это чувство мгновенно, это воплощение вашего продолжительного предшествующего беспокойства. Например, когда вы играете в ужастик, и монстр резко выскакивает из-за угла - это хоррор. Время перед этим, пока вы бродите один в темноте, ожидая, что кто-то вот-вот выпрыгнет - это террор, предчувствие.
Анна Радклиф, основательница жанра готического романа, стала впервые различать эти два понятия. Снова приведу цитату Девендры Варма, эксперта по готической литературе. В 1966, в своей книге The Gothic Flame, он написал следующее:
The difference between Terror and Horror is the difference between awful apprehension and sickening realization: between the smell of death and stumbling against a corpse.
Разница между Ужасом (Террором) и Хоррором - это разница между ужасным дурным предчувствием и вызывающим тошноту осознанием; разница между запахом смерти и внезапным обнаружением трупа.
Rusty Lake использует много приёмов для создания по-настоящему жуткой атмосферы, но мы в этом посте остановимся на двух: двери и изменяющееся окружение.
Двери
Террор дверей - мой самый любимый на свете приём, я восторгалась им ещё в посте про Control, когда говорила о Oceanview Motel and Casino. Двери являются одновременно гарантом безопасности и источником опасности, особенно в хоррорах вроде Rusty Lake. Каждый эпизод Cube Escape - это квест-комната, из которой надо выйти. Соответственно, дверь закрыта, и вам нужно решить ряд загадок, которые помогут вам продвинуться вперёд и, ну вы знаете, выйти из комнаты. В эпизоде всегда есть дверь, и она одновременно ваш главный квест - часто фигурально, потому что выходите вы в конце не всегда через неё - и вместе с тем гарантия того, что вы проведёте время в одиночестве.
Однако, позже вы начинаете понимать, что если вы не можете открыть дверь самостоятельно, это совсем не значит, что никто не может попасть в комнату снаружи. От этого становится по-настоящему не по себе. Вы заняты, решаете загадки, записываете секретные коды в блокнотик, делаете всякие странные вещи, и всё это время у вас за спиной находится дверь, которая может открыться в любой момент. По сути, террор дверей - это просто вопрос того, кто контролирует дверь. И это очень редко вы.
Впервые я столкнулась с этой концепцией на первом курсе университета на истории англо-американской литературы, когда мы проходили ту самую Ann Radcliffe, о которой я вам только что рассказала, и её самый известный роман "The Mysteries of Udolpho". Один эпизод из этого романа навсегда остался в моей памяти: он описывает, как героиню разместили в готическом замке, и внутри своей комнаты она обнаружила загадочную дверь.
Я даже нашла этот кусочек :D
To call off her attention from subjects, that pressed heavily on her spirits, she rose and again examined her room and its furniture. As she walked round it, she passed a door, that was not quite shut, and, perceiving, that it was not the one, through which she entered, she brought the light forward to discover whither it led. She opened it, and, going forward, had nearly fallen down a steep, narrow staircase that wound from it, between two stone walls. She wished to know to what it led, and was the more anxious, since it communicated so immediately with her apartment; but, in the present state of her spirits, she wanted courage to venture into the darkness alone. Closing the door, therefore, she endeavoured to fasten it, but, upon further examination, perceived, that it had no bolts on the chamber side, though it had two on the other. By placing a heavy chair against it, she in some measure remedied the defect; yet she was still alarmed at the thought of sleeping in this remote room alone, with a door opening she knew not whither, and which could not be perfectly fastened on the inside.
Чтобы отвлечь свое внимание от удручающих мыслей, она встала и опять стала рассматривать свою комнату и всю обстановку. Обходя ее кругом, она прошла мимо двери, оказавшейся неплотно затворенной и, заметив, что это не та дверь, через которую она вошла, взяла свечу, чтобы удостовериться, куда ведет этот ход. Она отворила дверь и чуть не упала вниз по узкой крутой лестнице, сдавленной между двух каменных стен. Ее сильно заинтересовал вопрос, куда ведет эта лестница, тем более, что она непосредственно сообщалась с ее спальней. Но в настоящем состоянии духа у нее не хватило мужества пуститься на исследования, одной, в потемках. Плотно затворив дверь, она пыталась запереть ее, но заметила, что в ней нет задвижки изнутри, между тем как снаружи имеются целых два засова.
Приставив к двери тяжелый стул, она несколько исправила этот недостаток: однако жутко было подумать, что ей придется провести ночь одной-одинешеньке в дальней части замка, в комнате, где есть дверь, ведущая Бог весть куда и притом не запирающаяся изнутри.
Удольфские Тайны (1794) Анна Радклифф
И вот несчастная Эмили сидит в своей комнате с жуткой дверью, которая ведёт непонятно куда, и она совершенно никак не может ее контролировать. Эта загадочная дверь создавала атмосферу постоянной опасности вторжения, с которой ничего нельзя было сделать, и это меня очень впечатлило в своё время. Казалось бы, это просто дверь - однако её эффект невероятен.
Rusty Lake обожает действовать вам на нервы своими дверями. Иногда люди (и не только люди) просто заходят, а вы и понятия не имели, что это возможно. Практически у каждой двери есть глазок, через который можно смотреть, и иногда можно увидеть, что за дверью кто-то стоит. Каждый раз от этого бегут мурашки, потому что никогда не знаешь, может ли этот кто-то открыть дверь - или даже сломать её. Иногда к двери прилагается звонок, и его внезапный ДЗЫНЬК заставляет подпрыгнуть; он мгновенно разрушает ваше мирное одиночество, которым вы наслаждались, сопоставляя символы в поисках кода от сейфа, собирая картину по кусочкам и в целом занимаясь своими делами. Вы идёте к двери и смотрите в глазок - там никого нет.
Казалось бы, двери в Cube Escape присутствуют лишь потому, что странно было бы иметь комнату без двери, но на самом деле они - один из главных компонентов тревожной атмосферы каждого эпизода. Двери подкидывают вам массу некомфортных идей. Что если кто-то может внезапно зайти снаружи и нарушить ваше спокойное одиночество? Что, если снаружи кто-то ждёт, пока вы выйдете?..
Изменяющееся окружение
Изменяющееся окружение - столп непредсказуемости серии и её хоррорного потенциала. Очень часто, разгадывая паззлы в Cube Escape и Rusty Lake вам придётся взаимодействовать с самыми скучными предметами, которые вы только можете себе вообразить. Вы на кухне, возитесь с чайником и раковиной, или вы в комнате с простой кроватью, парой картин в рамке, большими часами и радио. Комнаты всегда очень просты и реалистичны, потому что вы, скорее всего, пользуетесь теми же самыми предметами каждый день.
И тут в игру вступает обман ожиданий, о котором мы уже говорили. Обычные повседневные вещи трансформируются самым странным образом, отрицая ваш реальный опыт взаимодействия с ними, и становятся чем-то новым и неожиданным. Деревья растут из рыб, огромный глаз таращится на вас с потолка, оттуда, где пару секунд назад была обычная лампочка. Очень часто эти трансформации выступают в роли jump scare - совершенно обычный предмет, который вы не оцениваете, как что-то опасное, внезапно становится чем-то ужасающим.
То, каким именно образом вы перемещаетесь по комнате также вносит свою немалую лепту в копилочку предчувствия хоррора. Большинство игр серии - от первого лица, и в каждой комнате вы можете исследовать 5 экранов: по одному на каждую стену + потолок. Перемещаясь между этими экранами, вы очень быстро поворачиваетесь на 90 градусов, и игре ничего не стоит бросить вам прямо в лицо какую-нибудь пугалку, так как сцена меняется за мгновение. Порой мне требовалось некоторое время, чтобы набраться смелости и повернуться - особенно когда я подозревала, что некоторые вещи могут находиться не там, где я их оставляла.
Часто паззлы заставляют вас фокусироваться на маленьком пространстве - на сейфе, на картине, на окне. Когда вы отдаляетесь, возвращаясь в привычный масштаб, вы легко можете обнаружить, что сцена поменялась. Однажды я ковырялась в сейфе, потом отзумила камеру, а там вся комната в крови. Rusty Lake и Cube Escape имеют поистине бесконечный потенциал, когда дело касается изменения привычных сцен, пока вы не видите или не обращаете внимания - и вот вы возвращаетесь в комнату, где прежде знали каждый гвоздь, и обнаруживаете, что теперь там всё совсем иначе.
Построение мира
Несколько слов
В point'n'click адвенчах, в которых присутствует хоть какая-то история помимо паззлов, обычно есть диалоги, кастцены, общительные протагонисты или рассказчики, которые дают игроку понять, что у игры за сеттинг, в чём суть сюжета, какую цель преследует главный герой и какая у него мотивация. Rusty Lake отказывается от всех стандартных средств повествования и взамен опирается на окружение и на сами загадки, чтобы рассказать вам историю. В качестве рассказчика Rusty Lake выбирает вас, потому что именно вам предстоит собрать все кусочки, осколки, намёки и предзнаменования в связную и последовательную историю, а также соединить все точки и связать персонажей с их окружением и друг с другом.
Rusty Lake и Cube Escape - игры довольно безмолвные, несмотря на то что вы знакомитесь с впечатляющим количеством персонажей. В играх едва ли есть диалоги, и если вы и услышите чей-то голос, то это будет ну очень редким событием. Несмотря на это, любая коммуникация в Rusty Lake - пусть она и является загадкой сама по себе - всегда контекстуальна и расширяет ваши знания о сюжете и сеттинге.
Конечно, в играх есть записки, но они могут быть адресованы совсем не вам, кем бы вы в этом эпизоде не играли. Чаще всего вы принимаете позицию наблюдателя, когда читаете вещи вроде "Можно мне съесть яйцо Харви?". У вас появляется куча вопросов после одного только этого предложения. Кто такая/такой/такое Харви? Ну, это явно кто-то, кто может откладывать яйца. Может, птица? Или крокодил! Кто спрашивает разрешения, и, что гораздо более важно, кто обладает достаточным авторитетом, чтобы давать кому-либо разрешение есть яйца Харви? Эти маленькие записки могут быть неважны для эпизода, в который вы играете прямо сейчас, но вы вспомните о них в другой игре, когда узнаете больше о Харви и поймёте, кто может быть двумя другими персонажами, скрывающимися в этом маленьком вопросе. Из-за разрозненности повествования в Rusty Lake часто думаешь, что многие вещи никогда не обретут смысл, но в конце концов всё всегда встаёт на свои места.
Иногда вы принимаете телефонный звонок - или звоните сами. Эти беседы чаще всего достаточно короткие и односторонние. Вы слышите что-нибудь ободряющее вроде "There will be blood" на другом конце провода, или что-нибудь прямолинейное вроде "The past is never dead, it's not even past". Эти фразы появляются то тут, то там в разных эпизодах Rusty Lake и Cube Escape, и они кажутся просто средствами для достижения нужного градуса хоррора. Однако, позже, по мере того как вы пройдёте ещё больше частей и познакомитесь с историей поближе, и эти слова приобретут для вас смысл.
Rusty Lake: Roots и Rusty Lake Paradise - самые богатые игры серии в плане сюжета, но и они едва ли используют хоть какие-нибудь традиционные средства повествования, чтобы донести историю до игрока. В Rusty Lake: Roots история семьи Вандербумов рассказана через их генеалогическое древо, которое сообщает имена и степень родства, но больше ничего. Всё остальное вы узнаёте из загадок, совершенно немых. Вы описываете эту историю самостоятельно в своих собственных словах, основываясь на том, что вы видите, в каких местах бываете и какие паззлы решаете. Мне кажется бесконечно забавным - и потрясающим - то, как любой человек, игравший в Rusty Lake: Roots может без проблем пересказать всю историю семьи Вандербумов, когда сама игра практически безмолвна.
Повторяющиеся предметы
Комнаты в Rusty Lake, из которых предполагается выбираться, всегда минималистичны, но крайне интерактивны. У вас есть достаточно скромный набор предметов, однако вы можете взаимодействовать абсолютно с каждым, потому что все они - детали одного большого паззла, части одной общей загадки. Некоторые предметы попадаются подозрительно часто: их можно увидеть в нескольких эпизодах, и чем чаще вы с ними встречаетесь, тем больше символических значений они накапливают и тем плотнее их связь с определёнными персонажами.
Один из самых важных предметов серии, который вы встретите неоднократно, это Дедушкины Часы. Их можно увидеть в самом первом эпизоде Cube Escape, и после этого они попадаются то тут, то там - то в качестве центрального предмета эпизода (Rusty Lake: Roots), то в качестве предзнаменования грядущих событий, как в Cube Escape: Case 23. Вы быстро понимаете, что часы делают и для чего они могут быть нужны, поэтому ожидаете определённых сюжетных поворотов от эпизодов, где вы их встречаете. Дедушкины Часы, после того как вы с ними познакомились, служат источником контекста и индикатором прогресса - всякий раз, встречаясь с ними, вы чувствуете, что узнаёте всё больше о мире Rusty Lake.
То же самое можно сказать и о сигнатурных вещах некоторых персонажей, которые показаны наиболее подробно в Rusty Lake Hotel, где каждый гость имеет свою историю и свой набор связанных предметов. Например, мистер Олень желает выпить Кровавую Мэри; ещё он крайне озабочен тем, есть ли что-то на дне Озера и можно ли туда спуститься. Мистер Кролик - фокусник, поэтому вы можете ожидать игральные карты и шляпы в качестве его знаковых предметов. Мистер Кабан очень голоден, он желает... определённый сэндвич и крайне рад коктейлю с креветкой, который оставил совершенно равнодушными всех остальных гостей. Все эти предметы кажутся случайными до тех пор, пока вы не начинаете находить их в других играх и связывать части истории Rusty Lake сквозь десятилетия.
Так как история Rusty Lake не в последнюю очередь касается таких тем как перерождение, реинкарнация и цикл жизни и смерти, эти повторяющиеся предметы позволяют вам не теряться в таймлайне и определять связи между разными персонажами - и даже понимать, кем они могли быть в другой жизни, перед тем, как переродились. Возможно, это самая захватывающая, детективная составляющая кажущейся несвязной истории Rusty Lake - завязывать ниточки, соединять разных персонажей сквозь поколения.
В играх серии также присутствуют и повторяющиеся предметы, которые вы можете ассоциировать не с какими-то персонажами, а с собой как с игроком. Практически каждый эпизод Rusty Lake начинается с того, что вы находите коробок спичек в выдвижном ящике, а затем, скорее всего, нож (опционально в крови) или ножницы. Спички - точка стабильности и уверенности в хаосе происходящих вокруг пугающих событий, и как игрок вы полагаетесь на них, потому что какую бы игру серии вы не начали, они всегда лежат в ящике. Или не всегда?..
Итоги
Мне всегда интересно, как игра раскрывает свою историю, потому что я считаю, что видеоигры обладают совершенно фантастическим повествовательным потенциалом из-за своей интерактивности, и Rusty Lake - отличный пример. То, как эта серия использует повторяющиеся предметы, окружение и загадки - и почти не использует слов - чтобы рассказать длинную, запутанную историю со множеством персонажей, невероятно впечатлило меня. Да, Rusty Lake придётся посвятить время, вы вряд ли всё поймёте, пройдя пару эпизодов Cube Escape или одну игру Rusty Lake. Нужно будет поиграть во всё, чтобы заполнить сюжетные пробелы. Меня поразило, как разрозненное повествование медленно собирается из кусочков, чем больше эпизодов проходишь. Всё встаёт на свои места - медленно, но неотвратимо. В конце концов я пожалела о том, что в первую очередь поиграла в Rusty Lake Hotel, эта игра имела бы гораздо больше смысла, пройди я её позже, после нескольких эпизодов Cube Escape.
Нельзя не отметить и то, какой путь проделала команда Rusty Lake: от простых point'n'click игр на Flash до премиумных игр с более сложными загадками, и до создания собственного короткометражного фильма, который, как вы уже легко можете себе представить, сам по себе является паззлом, и его можно использовать в соответствующей игре - Cube Escape: Paradox. Короткометражка просто изумительная - обычно, когда слышишь "фильм по игре", то ожидания сразу падают достаточно низко, чтобы уберечь себя любимого от грядущих разочарований. Однако, Парадокс - незабываемый опыт. Аж муражки по коже, когда видишь все предметы из игры, воплощённые в реальности до самой последней детали, а уж эти обои... Актёрская игра на высоте, тон ровно такой, какой нужен, это просто бриллиант, с какой стороны ни посмотри. Следующая игра, The Past Within, так и вообще ассиметричный кооп в духе Keep Talking and Nobody Explodes. Жду с нетерпением. Приятно видеть, что Rusty Lake не боятся экспериментировать и пробовать новое из других жанров. Могли бы просто продолжать делать точно такие же point'n'click адвенчи, и никто бы не жаловался.
Советую неистово. Начните в хронологическом порядке, следуя изначальным датам релиза - таймлайн можно найти в википедии или где угодно ещё. В эти игры круто играть с кем-то: с друзьями или родными (может только не с маленькими). Я стримила Rusty Lake, и это было потрясающе: я очень плоха в некоторых типах загадок, и чатик помогал мне изо всех сил. Было невероятно весело следить за реакцией людей на происходящее - и делиться собственными впечатлениями. С другой стороны, Rusty Lake можно насладиться и одному. Обещаю, это будет странное, очень странное приключение, но оно будет стоить того.
Увидимся в следующем посте. Берегите себя.
Rusty Lake series Playtime - 28hrs
Кстати, сейчас можно купить весь бандл Rusty Lake всего за 235 рупий. Ни на что не намекаю ( ̄ω ̄)